La innovación educativa desde la experiencia del juego

HOY 23 de octubre | Hora: 7:00 p.m. EN VIVO

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La falta de atención e interés que los niños y niñas muestran en la escuela es un problema común para cualquier docente. Sin embargo, ¿cómo es que los niños pueden seguir con entusiasmo un juego que requiere horas de atención? Los juegos, tanto físicos como virtuales, implican que la persona memorice pasajes y niveles, utilice técnicas, tome decisiones y resuelva problemas; es decir, que se involucre, aprenda y se divierta haciéndolo. El aprendizaje de esta manera se da de forma natural e inadvertida, no como un proceso tedioso al que puede estar asociado en la escuela. Es por este motivo que muchos expertos se han preguntado cómo incorporar elementos del juego en el aprendizaje formal, a través de diferentes medios y estrategias acordes a los gustos e intereses de los alumnos.

Para esta nueva edición de MayéuTIC@ tendremos dos charlas en vivo a cargo de Nohemí Lugo, nuestra invitada internacional, docente e investigadora del Tecnológico de Monterrey, y Axel Muñoz y Augusto Madalengoitia, miembros del Grupo Avatar (PUCP), equipo responsable del diseño e implementación del app educativa Oráculo Matemágico.

DATOS DEL EVENTO:
Fecha: 23 de octubre de 2018
Horario: 19:00 a 21:00
Lugar: Wayra (2do piso del edificio de Fundación Telefónica – Av. Arequipa 1155, Santa Beatriz, Lima)

Las ponencias estarán disponibles en vivo por esta página.

Conoce las ponencias

¿Cómo los juegos de realidad alternativa promueven involucramiento, diversión y aprendizaje en los alumnos?
Por Nohemí Lugo (México)

En esta conferencia se describirán los juegos de realidad alternativa, un tipo de juegos que se realizan en el espacio físico pero que tienen pistas tanto en el espacio digital como en el físico. Los juegos son muy útiles para promover involucramiento, diversión y aprendizaje tanto en el aula como en espacios de aprendizaje informal porque se basan en una narrativa que se experimenta durante el juego. Los participantes corren, juegan, bailan, crean o dibujan, se disfrazan, descifran misterios, etc. Se presentarán los principios de diseño narrativo y lúdico para que los profesores puedan diseñarlos, o para promover que sus propios alumnos los diseñen. Se contarán algunas experiencias en las que alumnos universitarios han experimentado los juegos, o bien, han propuesto juegos para ser jugados por otras personas. Finalmente, se darán consejos para realizarse con recursos ya existentes, y con alumnos de distintos niveles educativos.

Nohemí Lugo
Es doctora en Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra (España). Cursó la Maestría en literatura hispánica en Western Michigan University (EEUU) y es Licenciada en Ciencias de la Comunicación por el Tecnológico de Monterrey (México), donde actualmente es profesora e investigadora. Sus temas de interés son el uso aplicado de narrativa interactiva y transmedia, así como la gamificación para proyectos de educación, innovación y cambio social.

Diseñando experiencias lúdicas: El juego en el aprendizaje
Por Axel Muñoz y Augusto Madalengoitia (Perú)

La ponencia se centra en el diseño de videojuegos educativos, y se dividirá en dos partes. La primera parte de la ponencia se centrará en cómo los videojuegos pueden influir positivamente en el aprendizaje. Se explicará, mediante ejemplos, cómo esto ocurre y cómo se relaciona con las mecánicas y la narrativa del videojuego. En la segunda parte, se hablará acerca del diseño de un videojuego educativo. Para ello, se explicará el proceso y los aspectos importantes que deben tener en cuenta para el diseño de videojuegos.

Axel Muñoz
Egresado de Diseño Gráfico por la Pontificia Universidad Católica del Perú, con años de experiencia en el uso de tecnologías para el desarrollo de softwares interactivos (videojuegos) con fines educativos. Se especializa en el diseño, prototipado, producción y control de calidad de juegos, tanto de mesa como videojuegos. Actualmente, trabaja como Game Designer en el grupo Avatar de la PUCP.

Augusto Madalengoitia
Egresado de Psicología Educacional por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Miembro del equipo pedagógico en el desarrollo del aplicativo Oráculo Matemágico, ha trabajado en temas relacionados a investigación de procesos pedagógicos en el uso de TIC y desarrollo de videojuegos con fines educativos. Actualmente, trabaja en el área de Investigación y Formación en el grupo Avatar de la PUCP.

Charlas anteriores