En esta oportunidad trataremos sobre las metodologías activas de enseñanza y algunos recursos digitales que puedo sugerir para su desarrollo. Las metodologías activas tienen la característica de centrarse en el estudiante, concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo por lo que apuestan a desarrollar actividades donde el estudiante sea protagonista de su aprendizaje.
Existen diferentes metodologías activas cuyos elementos comunes se orientan a definir un contexto de trabajo donde el estudiante cumplirá diferentes roles según el escenario configurado que le toque trabajar, posibilitando que los estudiantes empiecen a pensar como especialistas según el rol que asuman, también se busca el trabajo en equipo, la resolución de problemas basado en experiencias de la vida real y la construcción de nuevo conocimiento en base a identificar lo que se conoce y lo que le falta conocer para afrontar situaciones nuevas o problemáticas.
En el campo educativo existen diferentes metodologías activas y las podemos elegir en base a las oportunidades de aprendizaje que se puede lograr con el estudiante, así como el dominio del contenido, el aspecto pedagógico y manejo de las tecnologías que tenga el profesor.
Les presento algunas metodologías que he usado y puedes poner práctica usando recursos digitales dentro del aula.
El storytelling es una estrategia basada en la actividad de narrar, desarrollar, escribir o adaptar historias, de donde se aprovecha en el aula su capacidad para transmitir información y ejemplificar la aplicación de conocimientos. De esta manera el trabajo con historias provee herramientas para:
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Chatter Pix Kids, Texting Story, Makebeliefcomix, Flip
Es una técnica de animación fotograma a fotograma que usa el lenguaje cinematográfico y permite activar procesos creativos en los estudiantes pudiendo producir gif animados, cortometrajes o películas. Su uso favorece:
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Stop Motion studio, Capcut
“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas” (www.gamificacion.com).
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Ayachara, Makebadges, Flippity, Kahoot, Inkarnate
Soy Juan Cadillo y espero sus comentarios, dudas y aportes para seguir creciendo en este espacio. En un siguiente post revisaremos las metodologías de STEAM y Aula invertida.
En esta oportunidad trataremos sobre las metodologías activas de enseñanza y algunos recursos digitales que puedo sugerir para su desarrollo. Las metodologías activas tienen la característica de centrarse en el estudiante, concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo por lo que apuestan a desarrollar actividades donde el estudiante sea protagonista de su aprendizaje.
Existen diferentes metodologías activas cuyos elementos comunes se orientan a definir un contexto de trabajo donde el estudiante cumplirá diferentes roles según el escenario configurado que le toque trabajar, posibilitando que los estudiantes empiecen a pensar como especialistas según el rol que asuman, también se busca el trabajo en equipo, la resolución de problemas basado en experiencias de la vida real y la construcción de nuevo conocimiento en base a identificar lo que se conoce y lo que le falta conocer para afrontar situaciones nuevas o problemáticas.
En el campo educativo existen diferentes metodologías activas y las podemos elegir en base a las oportunidades de aprendizaje que se puede lograr con el estudiante, así como el dominio del contenido, el aspecto pedagógico y manejo de las tecnologías que tenga el profesor.
Les presento algunas metodologías que he usado y puedes poner práctica usando recursos digitales dentro del aula.
El storytelling es una estrategia basada en la actividad de narrar, desarrollar, escribir o adaptar historias, de donde se aprovecha en el aula su capacidad para transmitir información y ejemplificar la aplicación de conocimientos. De esta manera el trabajo con historias provee herramientas para:
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Chatter Pix Kids, Texting Story, Makebeliefcomix, Flip
Es una técnica de animación fotograma a fotograma que usa el lenguaje cinematográfico y permite activar procesos creativos en los estudiantes pudiendo producir gif animados, cortometrajes o películas. Su uso favorece:
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Stop Motion studio, Capcut
“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas” (www.gamificacion.com).
Ejemplo de proceso para implementar la estrategia:
Ayachara, Makebadges, Flippity, Kahoot, Inkarnate
Soy Juan Cadillo y espero sus comentarios, dudas y aportes para seguir creciendo en este espacio. En un siguiente post revisaremos las metodologías de STEAM y Aula invertida.
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Gracias maestro, es una información muy valiosa para los docentes. De seguro estaré utilizando por lo menos una de las aplicaciones que nos propone en este artículo.
Excelente y muy interesante
Excelente sistematización acera de las estrategias metodológicas que como docentes podemos desarrollar en nuestras actividades de aprendizaje.
Excelente aporte muchas gracias. Mi nombre es Sonia Collado responsable de Capacitacion Tecnologica en la institucion educativa donde trabajo. Gracias.