Lo virtual define gran parte de nuestra existencia cotidiana. Ya no es opcional; se ha integrado profundamente en nuestra rutina, transformando la manera en que interactuamos y aprendemos. Pero, ¿cómo se producen estos cambios? ¿Cómo podemos comprenderlos? ¿Qué se viene investigando y qué evidencias se vienen produciendo en nuestro país?
En este artículo de cierre de año, presentamos en este post y en el último episodio de nuestro podcast, el trabajo de investigadores del Grupo de Comunicación, Educación y Cultura del Instituto de Investigación Científica (IDIC) de la Universidad de Lima, con la participación de Giancarlo Cappello, Melissa Huamán, Lizardo Vargas, Diego Vásquez Cubas, Laura León Kanashiro y quien escribe, Julio César Mateus. En la conversa, analizamos estas transformaciones desde distintas perspectivas, abordando diversas facetas de los cambios tecnológicos y los ecosistemas digitales.
Giancarlo Cappello, junto con Rodrigo Bedoya, notaron que las columnas de crítica cinematográfica habían desaparecido de los diarios. Si ya no estaban allí, ¿a dónde habían ido? ¿Habían desaparecido por completo? Esa pregunta los llevó a un camino de exploración que investiga cómo las plataformas de streaming han cambiado la crítica cinematográfica. Aunque las columnas de cine en los diarios casi han desaparecido, la crítica sigue viva, solo que ahora se adapta a nuevos formatos como comentarios en redes sociales, videos en TikTok o ensayos en YouTube.
El estudio analiza cómo los críticos de cine en Argentina, México y Perú usan y responden a los algoritmos de recomendación en plataformas como Netflix, Amazon Prime y HBO Max. Busca entender cómo los críticos integran estas herramientas en su día a día, cómo las desafían y qué impacto tienen en su trabajo.
Este proyecto nos ayuda a ver cómo las plataformas están transformando el consumo de series y películas en América Latina, y cómo los críticos, con sus propias formas de analizar, ayudan a las audiencias a navegar en este enorme mar de contenido digital. Es un vistazo a la relación entre tecnología y cultura en el mundo actual.
Melissa Huamán se enfoca en cómo las experiencias en realidad virtual (RV) pueden comunicar mensajes ambientales de forma efectiva. Inspirada por su trayectoria en el cine y su interés en proyectos artísticos, Huamán se enfocó en cómo el cuerpo reacciona tan vívidamente en entornos virtuales y en el impacto de estas experiencias en los participantes.
Su estudio analiza dos obras proambientales para evaluar cuál genera un impacto más claro y significativo en los universitarios. Estas experiencias no solo sumergen a los usuarios en un entorno virtual, sino que también los invitan a interactuar, moverse y realizar acciones concretas. Este nivel de inmersión, según la investigadora, es clave para generar empatía y conciencia.
El proyecto evalúa el impacto cognitivo, emocional y valorativo en 30 estudiantes de Lima Metropolitana. A través de esta investigación, Huamán busca entender cómo la RV puede ser una herramienta poderosa para sensibilizar sobre problemas medioambientales y propone nuevas formas de medir su efectividad como medio de comunicación.
Lizardo Vargas, junto con Elder Cuevas y Laura León Kanashiro, lidera una investigación que busca entender cómo los influencers gastronómicos en Perú representan la cultura culinaria del país en sus contenidos de Instagram. Este proyecto surge del interés por analizar si los valores y elementos de la gastronomía peruana están presentes en los mensajes que estos creadores comparten.
El estudio utiliza un análisis de contenido para desglosar aspectos visuales, textuales, musicales y temáticos en las publicaciones. Aunque inicialmente se asumía que la "peruanidad" no estaría muy presente, los hallazgos preliminares identificaron dos categorías clave: "lo auténtico" y "lo autóctono".
La siguiente etapa de la investigación se centrará en evaluar el significado y el impacto de estos elementos en la percepción de la cultura peruana. Se busca responder preguntas como: ¿qué simbolismo transmiten estos mensajes? ¿Cómo influyen en la difusión de la identidad culinaria peruana? Además de analizar el contenido, el trabajo indaga sobre el papel de los influencers en la promoción de una de las principales riquezas culturales del país: su gastronomía.
El equipo de investigadores conformado por Julio César Mateus, Giancarlo Cappello, Pablo Andrada, Lucía Aguayo, Luis Fernández Martínez y Manuel Ruiz de Somocurcio y Diego Vásquez plantea un estudio que analiza cómo la educación mediática puede ayudar a mitigar los efectos de la desinformación en estudiantes universitarios. El proyecto incluye el desarrollo y evaluación de un videojuego educativo inspirado en enfoques como el de Bad News, un juego basado en la teoría de la inoculación.
Esta teoría sugiere que exponer a las personas, de manera controlada, a estrategias de manipulación o errores lógicos genera una resistencia similar a una vacuna, fortaleciendo su capacidad para detectar mensajes engañosos. En este caso, el videojuego busca entrenar a los estudiantes para identificar desinformación, verdades a medias y contenidos manipulados.
El estudio se centra en 372 universitarios de dos regiones de Perú, evaluando el impacto del videojuego a corto y mediano plazo. Además de medir su efectividad, el proyecto busca proponer mejoras para futuras intervenciones. El objetivo final es empoderar a los estudiantes para tomar decisiones más críticas e informadas, especialmente en temas políticos y de salud, enfrentando un problema que afecta la confianza en las instituciones y fomenta la polarización.
Laura León Kanashiro investiga cómo los niños y sus padres perciben las experiencias en el protometaverso Roblox, especialmente en el popular subjuego Adopt Me!. Este estudio busca entender la cultura infantil digital, un tema poco explorado desde perspectivas familiares e infantiles.
Adopt Me! permite a los jugadores adoptar y criar mascotas, construir mundos y socializar dentro del juego. Durante la pandemia, el uso de plataformas como Roblox creció significativamente en el Perú, con niños pasando entre 2 y 10 horas semanales en estos entornos. Aunque los videojuegos suelen asociarse con riesgos como la adicción, también se han demostrado beneficios, como el desarrollo de habilidades sociales, pensamiento crítico y creatividad.
La investigación analiza las experiencias positivas y negativas de los niños en Adopt Me! y cómo sus padres las perciben. Al recoger ambas perspectivas, el proyecto busca ofrecer una visión más completa sobre las oportunidades y desafíos de los videojuegos en la formación y socialización de los niños, especialmente en entornos digitales como el proto metaverso.
Como podemos ver, estas investigaciones abarcan una diversidad de temas relacionados con los cambios en el ecosistema de medios y las tecnologías, reflejando cómo estas transformaciones impactan la cultura, la educación y nuestras interacciones cotidianas.
Para más sobre investigación sobre medios digitales, escucha el último episodio del Podcast de Educación Mediática:
Más en nuestro blog: EducaMídia: Guía de educación mediática [recurso en línea]
Lo virtual define gran parte de nuestra existencia cotidiana. Ya no es opcional; se ha integrado profundamente en nuestra rutina, transformando la manera en que interactuamos y aprendemos. Pero, ¿cómo se producen estos cambios? ¿Cómo podemos comprenderlos? ¿Qué se viene investigando y qué evidencias se vienen produciendo en nuestro país?
En este artículo de cierre de año, presentamos en este post y en el último episodio de nuestro podcast, el trabajo de investigadores del Grupo de Comunicación, Educación y Cultura del Instituto de Investigación Científica (IDIC) de la Universidad de Lima, con la participación de Giancarlo Cappello, Melissa Huamán, Lizardo Vargas, Diego Vásquez Cubas, Laura León Kanashiro y quien escribe, Julio César Mateus. En la conversa, analizamos estas transformaciones desde distintas perspectivas, abordando diversas facetas de los cambios tecnológicos y los ecosistemas digitales.
Giancarlo Cappello, junto con Rodrigo Bedoya, notaron que las columnas de crítica cinematográfica habían desaparecido de los diarios. Si ya no estaban allí, ¿a dónde habían ido? ¿Habían desaparecido por completo? Esa pregunta los llevó a un camino de exploración que investiga cómo las plataformas de streaming han cambiado la crítica cinematográfica. Aunque las columnas de cine en los diarios casi han desaparecido, la crítica sigue viva, solo que ahora se adapta a nuevos formatos como comentarios en redes sociales, videos en TikTok o ensayos en YouTube.
El estudio analiza cómo los críticos de cine en Argentina, México y Perú usan y responden a los algoritmos de recomendación en plataformas como Netflix, Amazon Prime y HBO Max. Busca entender cómo los críticos integran estas herramientas en su día a día, cómo las desafían y qué impacto tienen en su trabajo.
Este proyecto nos ayuda a ver cómo las plataformas están transformando el consumo de series y películas en América Latina, y cómo los críticos, con sus propias formas de analizar, ayudan a las audiencias a navegar en este enorme mar de contenido digital. Es un vistazo a la relación entre tecnología y cultura en el mundo actual.
Melissa Huamán se enfoca en cómo las experiencias en realidad virtual (RV) pueden comunicar mensajes ambientales de forma efectiva. Inspirada por su trayectoria en el cine y su interés en proyectos artísticos, Huamán se enfocó en cómo el cuerpo reacciona tan vívidamente en entornos virtuales y en el impacto de estas experiencias en los participantes.
Su estudio analiza dos obras proambientales para evaluar cuál genera un impacto más claro y significativo en los universitarios. Estas experiencias no solo sumergen a los usuarios en un entorno virtual, sino que también los invitan a interactuar, moverse y realizar acciones concretas. Este nivel de inmersión, según la investigadora, es clave para generar empatía y conciencia.
El proyecto evalúa el impacto cognitivo, emocional y valorativo en 30 estudiantes de Lima Metropolitana. A través de esta investigación, Huamán busca entender cómo la RV puede ser una herramienta poderosa para sensibilizar sobre problemas medioambientales y propone nuevas formas de medir su efectividad como medio de comunicación.
Lizardo Vargas, junto con Elder Cuevas y Laura León Kanashiro, lidera una investigación que busca entender cómo los influencers gastronómicos en Perú representan la cultura culinaria del país en sus contenidos de Instagram. Este proyecto surge del interés por analizar si los valores y elementos de la gastronomía peruana están presentes en los mensajes que estos creadores comparten.
El estudio utiliza un análisis de contenido para desglosar aspectos visuales, textuales, musicales y temáticos en las publicaciones. Aunque inicialmente se asumía que la “peruanidad” no estaría muy presente, los hallazgos preliminares identificaron dos categorías clave: “lo auténtico” y “lo autóctono”.
La siguiente etapa de la investigación se centrará en evaluar el significado y el impacto de estos elementos en la percepción de la cultura peruana. Se busca responder preguntas como: ¿qué simbolismo transmiten estos mensajes? ¿Cómo influyen en la difusión de la identidad culinaria peruana? Además de analizar el contenido, el trabajo indaga sobre el papel de los influencers en la promoción de una de las principales riquezas culturales del país: su gastronomía.
El equipo de investigadores conformado por Julio César Mateus, Giancarlo Cappello, Pablo Andrada, Lucía Aguayo, Luis Fernández Martínez y Manuel Ruiz de Somocurcio y Diego Vásquez plantea un estudio que analiza cómo la educación mediática puede ayudar a mitigar los efectos de la desinformación en estudiantes universitarios. El proyecto incluye el desarrollo y evaluación de un videojuego educativo inspirado en enfoques como el de Bad News, un juego basado en la teoría de la inoculación.
Esta teoría sugiere que exponer a las personas, de manera controlada, a estrategias de manipulación o errores lógicos genera una resistencia similar a una vacuna, fortaleciendo su capacidad para detectar mensajes engañosos. En este caso, el videojuego busca entrenar a los estudiantes para identificar desinformación, verdades a medias y contenidos manipulados.
El estudio se centra en 372 universitarios de dos regiones de Perú, evaluando el impacto del videojuego a corto y mediano plazo. Además de medir su efectividad, el proyecto busca proponer mejoras para futuras intervenciones. El objetivo final es empoderar a los estudiantes para tomar decisiones más críticas e informadas, especialmente en temas políticos y de salud, enfrentando un problema que afecta la confianza en las instituciones y fomenta la polarización.
Laura León Kanashiro investiga cómo los niños y sus padres perciben las experiencias en el protometaverso Roblox, especialmente en el popular subjuego Adopt Me!. Este estudio busca entender la cultura infantil digital, un tema poco explorado desde perspectivas familiares e infantiles.
Adopt Me! permite a los jugadores adoptar y criar mascotas, construir mundos y socializar dentro del juego. Durante la pandemia, el uso de plataformas como Roblox creció significativamente en el Perú, con niños pasando entre 2 y 10 horas semanales en estos entornos. Aunque los videojuegos suelen asociarse con riesgos como la adicción, también se han demostrado beneficios, como el desarrollo de habilidades sociales, pensamiento crítico y creatividad.
La investigación analiza las experiencias positivas y negativas de los niños en Adopt Me! y cómo sus padres las perciben. Al recoger ambas perspectivas, el proyecto busca ofrecer una visión más completa sobre las oportunidades y desafíos de los videojuegos en la formación y socialización de los niños, especialmente en entornos digitales como el proto metaverso.
Como podemos ver, estas investigaciones abarcan una diversidad de temas relacionados con los cambios en el ecosistema de medios y las tecnologías, reflejando cómo estas transformaciones impactan la cultura, la educación y nuestras interacciones cotidianas.
Para más sobre investigación sobre medios digitales, escucha el último episodio del Podcast de Educación Mediática:
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