La integración de las TIC al aula bajo la Competencia 28 (parte 1)

6 junio, 2019

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Hablar de integración de las TIC en las aulas significa en términos amplios su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para el logro de los objetivos educativos previstos (Marquès, 2001). Esta integración en el marco del Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las áreas, es decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el enfoque de aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de datos, programación) por la de usar la tecnología como andamio para lograr aprendizajes.

Si bien el CNEB, define un marco para trabajar con las TIC, esto no quiere decir que su sola inclusión va a permitir una integración rápida de las tecnologías dentro del aula. Ya que esto requiere de múltiples factores como, por ejemplo:

  • La infraestructura tecnológica con que cuente la institución escolar y su mantenimiento
  • Los recursos y materiales educativos digitales
  • La formación y actitud del docente sobre el uso de la tecnología
  • El compromiso y apoyo de la dirección
  • La adaptación de los procesos organizativos para facilitar el uso de la tecnología y el apoyo tecnopedagógico.
  • La integración al currículum

De esta manera nos podemos dar cuenta que la competencia 28 (“Se desenvuelve en entornos virtuales generados por TIC”), cumple con uno de los factores para integrar las TIC al aula, quedando por trabajar los otros factores y obtener una real integración.

Siendo positivos la integración curricular de las TIC era un aspecto muy flojo en anteriores propuestas de diseño curricular, lográndose avanzar en el CNEB al hacerla transversal. Sin embargo, este avance trae muchas preguntas todavía sin resolver en el ámbito curricular, por lo que trataré de exponer algunos puntos bajo mi experiencia y conocimiento. Mi enfoque, debo ser sincero, puede diferir del punto de vista oficial, pero al no tener puntos de apoyo oficiales puede guiar a algunos maestros en estos primeros tiempos de implementación.

Para ello iniciaré analizando la competencia 28 y sus capacidades, en posteriores artículos se revisarán los enfoques y cómo elaborar una sesión de aprendizaje integrando las TIC.

En primer lugar, remitámonos a la competencia 28:

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Dónde el primer concepto que debemos dilucidar es:

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El entorno virtual se convierte en un espacio para aprender y lograr aprender de manera autónoma y guiada. Pudiendo entre otras cosas el estudiante gestionar información, comunicarse y colaborar, crear contenido, resolver problemas, etc.

Siendo la primera capacidad que integra la competencia:

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Lograr desarrollar la capacidad de personalizar un entorno virtual implica que el estudiante adaptará la apariencia y funcionalidad de su entorno para que este responda a sus intereses, necesidades, procesos cognitivos, estilo de aprendizaje, su cultura. Pero además si miramos con perspectiva esta personalización influirá en su identidad(es) digital(es), su reputación digital o la huella que deje en el ciberespacio y estos dos elementos a la vez sobre cómo se ve ante la sociedad y cómo cumple su rol ciudadano.

La segunda capacidad que integra la competencia:

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La segunda capacidad busca que los estudiantes interpreten, modifiquen y optimicen sus entornos virtuales para trabajar efectivamente sobre la información. De esta manera, trabajar sobre esta capacidad implica desarrollar habilidades para acceder a la información (saber formular sus necesidades de información, encontrar información relevante, gestionar las fuentes, crear estrategias personales de información, etc.). También poder evaluar la información (en el que de forma crítica debe: reunir, procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos y contenido digital) y, finalmente, debe desarrollar habilidades para gestionar el almacenamiento y recuperación de la información con que trabaje.

La tercera capacidad que considera la competencia 28 es:

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La tercera capacidad orienta el desarrollo de las habilidades para la interacción dentro de los entornos virtuales. Esto implica saber comunicarse, construir redes de contactos y mantener vínculos asertivos dentro de una comunidad virtual. Demanda que los estudiantes aprendan a interactuar usando diversos dispositivos, aplicaciones y formas de comunicación, tenga la disposición de compartir conocimiento e información, participen en diversos espacios, aprendan a colaborar y sus interacciones se rijan por conductas aceptables para la sociedad. Todos los elementos anteriormente señalados van a constituir su identidad digital y es importante que en el estudiante entienda que su identidad se construye y debe protegerla.

La cuarta y última capacidad que considera la competencia 28:

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La cuarta capacidad es quizá una de las más complejas porque está asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el estudiante manipula su entorno y lo transforma para que este le permita expresar cabalmente sus pensamientos, resolver problemas, intercambiar ideas, producir nuevos elementos, entre otros que le permitan una plena realización. Para ello necesita conocer y utilizar diversas herramientas para desarrollar contenido digital, criterios para integrar y reelabor contenidos digitales, entender los principios de la programación, poder modificar programas informáticos, y comprender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos.

En el siguiente artículo expondré los enfoques para desarrollar la competencia 28 en el aula, añadiendo algunos elementos que creó son útiles para dar sentido al trabajo con las TIC en el aula.

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