Hacia una enseñanza situada en la educación virtual

Durante estos meses, varios maestros, al trabajar la educación virtual o en línea, han tratado de emular con poco éxito la educación presencial, con lo que esto significa, ya que en buena medida el fracaso de la educación tradicional (escolarizada) se origina al intentar enseñar un conocimiento neutral, caracterizado por ser inerte, abstracto y descontextualizado de las situaciones en que se aprende y se emplea en la vida diaria.

Ante ello, surgen posturas que afirman que todo conocimiento ocurre en un contexto y situación determinada, y es resultado de la actividad de la persona que aprende en interacción con otras en el marco de las prácticas sociales que promueven una comunidad determinada. A esta corriente de pensamiento se le denomina aprendizaje situado, con el agregado que el aprendizaje está definido por la naturaleza de las interacciones entre los alumnos, las herramientas que utilizan dentro de estas interacciones, la actividad en sí y el contexto social en el que tiene lugar la actividad. Estas ideas centrales del aprendizaje situado son relevantes para desarrollar la educación a distancia de carácter virtual.

De esta manera, al introducir en estos meses un conjunto de prácticas virtuales y el uso de diversas herramientas para desarrollar la educación virtual, se van integrando y construyendo de manera gradual una comunidad escolar con nuevas prácticas sociales y rescatando las ya existentes, donde el aprender y hacer son acciones inseparables para responder y contar con una enseñanza situada, siendo el rol del maestro hacer una buena reflexión sobre las acciones que realiza (Barriga, 2006):

Fig 1. El ciclo del aprendizaje experiencial

Por lo que si deseamos tener éxito en la educación virtual se debería considerar lo siguiente:

  1. EXPERIENCIA
    Identificar las situaciones problemáticas más importantes que se pretenden atender en la formación a distancia. Para ello, se debe responder a interrogantes como: "¿Cuál es la situación problemática?" y encontrar las evidencias que caracterizan el problema que implica el uso de la tecnología, el desarrollo de los contenidos, el logro de las competencias y capacidades en los estudiantes y los objetivos educacionales planteados.

    Ejemplo: Si trabajamos con estudiantes del primer año de secundaria el curso de matemática, debemos determinar cuál o cuáles son los problemas, así podríamos encontrar como problemas relevantes las limitaciones de conectividad y falta de un desarrollo autónomo de los estudiantes.

  2. REFLEXIÓN
    Los profesores responden la interrogante" ¿Qué hago?" a fin de describir su práctica, hacerla consciente, accesible, y revelar su significado en estrecha relación con la situación problemática que ha identificado para poder desarrollar la educación virtual de calidad. Esto posibilita, en un momento posterior, problematizar su enseñanza y hacerla susceptible al cambio. El profesor requiere ubicar su propia actuación en relación con las actuaciones de los demás actores involucrados y en función del contexto de enseñanza virtual en que se ubica; por ello, es muy importante que, al describir qué hace, reflexione sus interacciones en términos de quiénes, cuándo, dónde y con qué lo hace.

    Ejemplo: Se plantea en función a los problemas y a su asignatura abordar el tema de conectividad desarrollando soluciones para sus estudiantes, por lo cual se sugiere tener un aula virtual en Google Classroom en el que organizará el material, actividades y comunicación con sus estudiantes.
    Considerará que algunos de ellos puedan tener dificultades de acceso por lo que el material también estará comprimido en un PDF para la semana de trabajo, que se repartirá por Whatsapp de su grupo de estudio, y en caso de los que no tengan la aplicación, enviará imágenes de cada hoja del PDF a los estudiantes que sufran esta dificultad.
    Para desarrollar la autonomía se puede usar los conceptos de la autodeterminación y desarrollar tres aspectos: el control, la competencia y la relación.
    Para trabajar el control se buscará que los estudiantes sientan que toman decisiones respecto a su aprendizaje en el curso. En el caso de la competencia, establecerá formas de que sus estudiantes sientan poder a través de elevar sus expectativas y mostrarles que pueden superar retos. Finalmente, para la relación, establecerá actividades de trabajo colaborativo y en grupos ya que las personas por lo general se estimulan mejor al trabajar y pertenecer a un grupo humano. Para consolidar ello, se podrá trabajar en base a la gamificación y la construcción de un aula virtual usando como base las actividades del “Aprendo en Casa”.

  3. ANÁLISIS, DISCUSIÓN Y EVALUACIÓN
    El maestro se pregunta "¿Qué significa esto?", el docente busca el por qué y cómo de su práctica como enseñante y que rol le toca en la educación virtual. En este punto es donde los docentes develan sus propios principios pedagógicos, sus teorías subjetivas o implícitas de la enseñanza, sus creencias de sentido común y los relaciona con las facilidades que ofrecen las herramientas tecnológicas.

    Ejemplo: se plantea trabajar el planificador de actividades del “Aprendo en Casa” para el tema de operaciones con números enteros gamificando un conjunto de ejercicios mediante un tablero de juego, bajo la situación “Unos piratas de la selva se han robado a PELUSA la mascota del aula, ellos aprovechando el problema COVID19 se han desplazado secretamente a nuestra ciudad y secuestraron a nuestra mascota, nos han enviado un email pidiendo un cofre lleno de BITCOIND (monedas o dinero electrónico). El reto es organizarnos en grupos y acumular dinero para rescatar a PELUSA, para ello resolveremos problemas o retos que se nos plantean en el tablero, gana el grupo que tenga más dinero al terminar el recorrido”, en el ejemplo usamos elementos de la gamificación como los puntos, los tableros de clasificación y los emblemas (medallas u otros distintivos que demuestren el avance del estudiante) en el aula virtual, como también los tableros digitales de juego con los problemas en Easelly o Padlet o en su defecto enviar en pdf que se debe imprimir para su uso físico por los estudiantes.

  4. CONCEPTUALIZACIÓN
    El docente da explicación, constata y confronta sus ideas y prácticas en la educación virtual preguntándose "¿Qué consecuencias o efecto ha tenido mi actuación?". Además, interpreta los sucesos más importantes y autoevalúa la efectividad de su actuación docente, sin olvidar las facilidades y restricciones de las herramientas usadas, buscando que prácticas son las más efectivas.

    Ejemplo: el maestro evalúa lo que funciona y no de su estrategia usada, puede que haya muchos estudiantes que se han involucrado a resolver los retos del tablero pero otros no lo han hecho o no tienen estrategias relacionadas al propio trabajo dentro de las matemáticas, por ello, debe reconocer que tendrá que seguir implementando otras actividades que comprometan a estudiantes usando la educación virtual, como también estrategias matemáticas como el método de Polya (MINEDU, 2020) como es seguir el proceso:
    - Comprender el problema. En esta fase, determinaremos cuáles son nuestros datos y qué nos pide el problema.
    - Diseñar un plan o una estrategia. Describiremos los procedimientos a realizar para la resolución del problema, conectando los datos con sus condiciones.
    - Ejecutar el plan o la estrategia. Llevaremos a cabo lo ideado previamente.
    - Reflexionar sobre los resultados. Miraremos para atrás para comprobar el resultado y revisaremos el procedimiento utilizado.

  5. RECONCEPTUALIZACIÓN
    Finalmente, el maestro se centra en la cuestión" ¿Cómo podría hacer las cosas de manera diferente? ¿Cómo desarrollo los aprendizajes que necesitan mis estudiantes? ", por lo que se orienta a la generación u optimización de una configuración de la enseñanza. En este proceso se puede recomponer, alterar o transformar diversas prácticas o adoptan un nuevo marco de trabajo.

    Ejemplo: Una vez entendidos los procesos de gamificación y el uso del método de Polya se puede estructurar el aula virtual para que los estudiantes demuestre el dominio de los cuatro pasos del Método de Polya al resolver problemas en actividades gamificadas, además se puede trabajar una mayor independencia y autonomía implementado la metodología de Aula Invertida. De esta manera se ingresa nuevamente a una nueva interacción en el proceso de la enseñanza situada.

Soy Juan Cadillo y espero sus comentario, dudas y aportes para seguir creciendo en este espacio.

Referencias:

Barriga, F. D. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida.

MINEDU. (2020). Aprendo en Casa. Educación Secundaria. Semana 28. Conservamos y promovemos nuestra biodiversidad. Recuperado de https://resources.aprendoencasa.pe/red/modality/ebr/level/secundaria/grade/1/speciality/mat/sub-speciality/0/resources/s28-sec-1-guia-matematica.pdf

Hacia una enseñanza situada en la educación virtual

Autor: Externo Publicado: diciembre 8, 2020

Durante estos meses, varios maestros, al trabajar la educación virtual o en línea, han tratado de emular con poco éxito la educación presencial, con lo que esto significa, ya que en buena medida el fracaso de la educación tradicional (escolarizada) se origina al intentar enseñar un conocimiento neutral, caracterizado por ser inerte, abstracto y descontextualizado de las situaciones en que se aprende y se emplea en la vida diaria.

Ante ello, surgen posturas que afirman que todo conocimiento ocurre en un contexto y situación determinada, y es resultado de la actividad de la persona que aprende en interacción con otras en el marco de las prácticas sociales que promueven una comunidad determinada. A esta corriente de pensamiento se le denomina aprendizaje situado, con el agregado que el aprendizaje está definido por la naturaleza de las interacciones entre los alumnos, las herramientas que utilizan dentro de estas interacciones, la actividad en sí y el contexto social en el que tiene lugar la actividad. Estas ideas centrales del aprendizaje situado son relevantes para desarrollar la educación a distancia de carácter virtual.

De esta manera, al introducir en estos meses un conjunto de prácticas virtuales y el uso de diversas herramientas para desarrollar la educación virtual, se van integrando y construyendo de manera gradual una comunidad escolar con nuevas prácticas sociales y rescatando las ya existentes, donde el aprender y hacer son acciones inseparables para responder y contar con una enseñanza situada, siendo el rol del maestro hacer una buena reflexión sobre las acciones que realiza (Barriga, 2006):

Fig 1. El ciclo del aprendizaje experiencial

Por lo que si deseamos tener éxito en la educación virtual se debería considerar lo siguiente:

  1. EXPERIENCIA
    Identificar las situaciones problemáticas más importantes que se pretenden atender en la formación a distancia. Para ello, se debe responder a interrogantes como: “¿Cuál es la situación problemática?” y encontrar las evidencias que caracterizan el problema que implica el uso de la tecnología, el desarrollo de los contenidos, el logro de las competencias y capacidades en los estudiantes y los objetivos educacionales planteados.

    Ejemplo: Si trabajamos con estudiantes del primer año de secundaria el curso de matemática, debemos determinar cuál o cuáles son los problemas, así podríamos encontrar como problemas relevantes las limitaciones de conectividad y falta de un desarrollo autónomo de los estudiantes.

  2. REFLEXIÓN
    Los profesores responden la interrogante” ¿Qué hago?” a fin de describir su práctica, hacerla consciente, accesible, y revelar su significado en estrecha relación con la situación problemática que ha identificado para poder desarrollar la educación virtual de calidad. Esto posibilita, en un momento posterior, problematizar su enseñanza y hacerla susceptible al cambio. El profesor requiere ubicar su propia actuación en relación con las actuaciones de los demás actores involucrados y en función del contexto de enseñanza virtual en que se ubica; por ello, es muy importante que, al describir qué hace, reflexione sus interacciones en términos de quiénes, cuándo, dónde y con qué lo hace.

    Ejemplo: Se plantea en función a los problemas y a su asignatura abordar el tema de conectividad desarrollando soluciones para sus estudiantes, por lo cual se sugiere tener un aula virtual en Google Classroom en el que organizará el material, actividades y comunicación con sus estudiantes.
    Considerará que algunos de ellos puedan tener dificultades de acceso por lo que el material también estará comprimido en un PDF para la semana de trabajo, que se repartirá por Whatsapp de su grupo de estudio, y en caso de los que no tengan la aplicación, enviará imágenes de cada hoja del PDF a los estudiantes que sufran esta dificultad.
    Para desarrollar la autonomía se puede usar los conceptos de la autodeterminación y desarrollar tres aspectos: el control, la competencia y la relación.
    Para trabajar el control se buscará que los estudiantes sientan que toman decisiones respecto a su aprendizaje en el curso. En el caso de la competencia, establecerá formas de que sus estudiantes sientan poder a través de elevar sus expectativas y mostrarles que pueden superar retos. Finalmente, para la relación, establecerá actividades de trabajo colaborativo y en grupos ya que las personas por lo general se estimulan mejor al trabajar y pertenecer a un grupo humano. Para consolidar ello, se podrá trabajar en base a la gamificación y la construcción de un aula virtual usando como base las actividades del “Aprendo en Casa”.

  3. ANÁLISIS, DISCUSIÓN Y EVALUACIÓN
    El maestro se pregunta “¿Qué significa esto?”, el docente busca el por qué y cómo de su práctica como enseñante y que rol le toca en la educación virtual. En este punto es donde los docentes develan sus propios principios pedagógicos, sus teorías subjetivas o implícitas de la enseñanza, sus creencias de sentido común y los relaciona con las facilidades que ofrecen las herramientas tecnológicas.

    Ejemplo: se plantea trabajar el planificador de actividades del “Aprendo en Casa” para el tema de operaciones con números enteros gamificando un conjunto de ejercicios mediante un tablero de juego, bajo la situación “Unos piratas de la selva se han robado a PELUSA la mascota del aula, ellos aprovechando el problema COVID19 se han desplazado secretamente a nuestra ciudad y secuestraron a nuestra mascota, nos han enviado un email pidiendo un cofre lleno de BITCOIND (monedas o dinero electrónico). El reto es organizarnos en grupos y acumular dinero para rescatar a PELUSA, para ello resolveremos problemas o retos que se nos plantean en el tablero, gana el grupo que tenga más dinero al terminar el recorrido”, en el ejemplo usamos elementos de la gamificación como los puntos, los tableros de clasificación y los emblemas (medallas u otros distintivos que demuestren el avance del estudiante) en el aula virtual, como también los tableros digitales de juego con los problemas en Easelly o Padlet o en su defecto enviar en pdf que se debe imprimir para su uso físico por los estudiantes.

  4. CONCEPTUALIZACIÓN
    El docente da explicación, constata y confronta sus ideas y prácticas en la educación virtual preguntándose “¿Qué consecuencias o efecto ha tenido mi actuación?”. Además, interpreta los sucesos más importantes y autoevalúa la efectividad de su actuación docente, sin olvidar las facilidades y restricciones de las herramientas usadas, buscando que prácticas son las más efectivas.

    Ejemplo: el maestro evalúa lo que funciona y no de su estrategia usada, puede que haya muchos estudiantes que se han involucrado a resolver los retos del tablero pero otros no lo han hecho o no tienen estrategias relacionadas al propio trabajo dentro de las matemáticas, por ello, debe reconocer que tendrá que seguir implementando otras actividades que comprometan a estudiantes usando la educación virtual, como también estrategias matemáticas como el método de Polya (MINEDU, 2020) como es seguir el proceso:
    – Comprender el problema. En esta fase, determinaremos cuáles son nuestros datos y qué nos pide el problema.
    – Diseñar un plan o una estrategia. Describiremos los procedimientos a realizar para la resolución del problema, conectando los datos con sus condiciones.
    – Ejecutar el plan o la estrategia. Llevaremos a cabo lo ideado previamente.
    – Reflexionar sobre los resultados. Miraremos para atrás para comprobar el resultado y revisaremos el procedimiento utilizado.

  5. RECONCEPTUALIZACIÓN
    Finalmente, el maestro se centra en la cuestión” ¿Cómo podría hacer las cosas de manera diferente? ¿Cómo desarrollo los aprendizajes que necesitan mis estudiantes? “, por lo que se orienta a la generación u optimización de una configuración de la enseñanza. En este proceso se puede recomponer, alterar o transformar diversas prácticas o adoptan un nuevo marco de trabajo.

    Ejemplo: Una vez entendidos los procesos de gamificación y el uso del método de Polya se puede estructurar el aula virtual para que los estudiantes demuestre el dominio de los cuatro pasos del Método de Polya al resolver problemas en actividades gamificadas, además se puede trabajar una mayor independencia y autonomía implementado la metodología de Aula Invertida. De esta manera se ingresa nuevamente a una nueva interacción en el proceso de la enseñanza situada.

Soy Juan Cadillo y espero sus comentario, dudas y aportes para seguir creciendo en este espacio.

Referencias:

Barriga, F. D. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida.

MINEDU. (2020). Aprendo en Casa. Educación Secundaria. Semana 28. Conservamos y promovemos nuestra biodiversidad. Recuperado de https://resources.aprendoencasa.pe/red/modality/ebr/level/secundaria/grade/1/speciality/mat/sub-speciality/0/resources/s28-sec-1-guia-matematica.pdf

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