El siglo XXI permite el avance de una cultura asociado a la democratización del conocimiento, fomento de la imaginación y la creatividad para poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.
De esta manera el desarrollo tecnológico y la innovación es un atributo que está al alcance no solo de las grandes empresas, sino de la sociedad en su conjunto. TODOS podemos aprender, diseñar, inventar y colaborar para lograr una sociedad inclusiva; estas posibilidades convierten a nuestro siglo en el de la cultura maker o DIY (do it yourself), es decir, ¡hazlo tú mismo! Donde se aprenda juntos construyendo cosas (Guimerans, 2017).
La expansión de las herramientas digitales, la presencia de software libres con códigos abiertos, las redes sociales y el Internet hacen posible el desarrollo de todo tipo de proyectos desde la cocina hasta emprender ambiciosos proyectos de bricolaje casero que buscan solucionar problemas complejos de la humanidad. Si esto se está dando a nivel planetario, es necesario que nuestras aulas puedan participar de este movimiento y usar los elementos curriculares para desarrollar esta cultura en nuestro sistema, al ser una enorme oportunidad de que nuestros estudiantes pasen de consumidores a productores.
Para ello debemos aprovechar las competencias transversales 28 y 29, y las específicas en cada área.
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
Y considerar para lograr un aula “hazlo tú mismo” los siguientes aspectos clave:
REFERENCIAS:
Guimerans, M. (2017). La tecnología como material creativo: e-textiles y sus derivados en el campo de las artes visuales. Recuperado de http://paolaguimerans.com/tesisdoctoral/
El siglo XXI permite el avance de una cultura asociado a la democratización del conocimiento, fomento de la imaginación y la creatividad para poner de manifiesto que todos podemos ser creadores.
De esta manera el desarrollo tecnológico y la innovación es un atributo que está al alcance no solo de las grandes empresas, sino de la sociedad en su conjunto. TODOS podemos aprender, diseñar, inventar y colaborar para lograr una sociedad inclusiva; estas posibilidades convierten a nuestro siglo en el de la cultura maker o DIY (do it yourself), es decir, ¡hazlo tú mismo! Donde se aprenda juntos construyendo cosas (Guimerans, 2017).
La expansión de las herramientas digitales, la presencia de software libres con códigos abiertos, las redes sociales y el Internet hacen posible el desarrollo de todo tipo de proyectos desde la cocina hasta emprender ambiciosos proyectos de bricolaje casero que buscan solucionar problemas complejos de la humanidad. Si esto se está dando a nivel planetario, es necesario que nuestras aulas puedan participar de este movimiento y usar los elementos curriculares para desarrollar esta cultura en nuestro sistema, al ser una enorme oportunidad de que nuestros estudiantes pasen de consumidores a productores.
Para ello debemos aprovechar las competencias transversales 28 y 29, y las específicas en cada área.
Competencia 28: Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Competencia 29: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma
Y considerar para lograr un aula “hazlo tú mismo” los siguientes aspectos clave:
REFERENCIAS:
Guimerans, M. (2017). La tecnología como material creativo: e-textiles y sus derivados en el campo de las artes visuales. Recuperado de http://paolaguimerans.com/tesisdoctoral/
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