Cómo iniciar a los niños en la programación desde la escuela

En los últimos años los sistemas educativos de varios países buscan que niños y niñas aprendan a programar. En el Perú el Diseño Curricular Básico Regular, propone a través de la competencia 28 de carácter transversal el desenvolvimiento de los educandos en entornos virtuales generados por las TIC. Esta competencia da pie a plantear la posibilidad a través de sus diferentes capacidades de desarrollar el pensamiento computacional que busca resolver problemas a través del pensamiento analítico, el diseño y la investigación entre otras habilidades para lograr sistematizar una solución que puede ser implementada en un agente programable.

Así, podemos considerar una buen inicio para introducir la programación en la escuela a las actividades de solución de problemas que sean afines a los estudiantes (Requena & de Vicuña, 2009). Y como herramienta a usar un lenguaje de programación de “piso bajo” (fácil para empezar), con “techo alto” (pueda implementar proyectos complejos) y “grandes paredes” (soporte diferentes proyectos, intereses y estilos) como lo es Scratch (Resnick et al., 2009).

Scratch es un lenguaje visual de programación basado en bloques que se unen a modo de puzzle, lo que supone un modo sencillo de aprender sobre programación en especial para los niños de 7 a más años. Su sencillez y potencia permite alcanzar la realización de  proyectos complejos dentro del aula.

Instalación y primeros pasos

Usar  Scratch es rápido, sencillo y gratuito. Su nueva versión es Scratch 3.0, esta versión permite que  podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas. Funciona vía navegador web en los ordenadores y  tablets con solo ir a la dirección web de Scratch y empezar a usarlo, si deseamos guardar nuestros proyectos debemos crear una cuenta para lo cual usamos un correo preexistente. Pero si nuestra conexión es lenta podemos usar una versión local que no requiere de conexión a Internet para sistemas operativos Windows (descargar Scratch Offline).

scratch

La versión local, permite superar los problemas de conectividad que se puedan presentar en algunas escuelas y reducir los tiempos de carga del programa por lo que es recomendable su instalación.

Como disponemos ya de los equipos necesarios y el programa, llega el momento más importante y esperado de todos: ¡empezar a programar con Scratch!

En este punto es importante entender que debemos conseguir aprendizajes  significativos y divertidos en los niños, en especial en las niñas para ello requerimos basarnos en retos con juegos y pequeños proyectos donde los estudiantes puedan dar rienda suelta a su creatividad.

Pero no podemos dejarnos engañar: el inicio será duro y la curva de aprendizaje de la programación puede ser costosa para los niños en especial si tratamos de enseñar los primeros pasos de la programación y mezclarlos con aprendizajes específicos de una materia. Lo que trato de explicar, es que se deben generar espacios en el horario escolar para comprender el funcionamiento del entorno de programación y el uso de los bloques de programación. Otra alternativa es usar los tiempos libres fuera del horario escolar para enseñar estos fundamentos, dónde podemos usar material de la “Hora del Código” alojado en https://code.org/ que contiene un catálogo de tutoriales y recursos basados en juegos  cortos y temáticos como Star Wars o Frozen para que los niños puede tener el primer contacto de corta duración sobre el uso de bloques para programar y conceptos básicos para armar un programa.

El desarrollo de los proyectos en el aula

En el aspecto ideal, aprender a programar usando Scratch se enmarca dentro de la teoría del  aprendizaje creativo en espiral (Resnick, 2009), es decir, una suerte de flujo en el que los alumnos imaginan mediante un intercambio de ideas sobre lo que podrían crear, posteriormente  juegan con esas ideas y esas creaciones, las comparte con otros para finalmente reflexionar e imaginar qué otras cosas podrían hacer a partir de ellas.

scratch2

Pero la realidad es algo más compleja, uno de los problemas que podemos encontrar es que muchos de los estudiantes suelen limitarse a copiar los algoritmos y mecanismos ya desarrollados o esperar que el maestro dé la mayor cantidad de pautas para resolver los problemas planteados. Puede ser complicado pero no imposible avanzar más allá. Donde podemos ir trabajando en base a simplificar el modelo anterior:

Imaginar, Crear y Mejorar

En ella los estudiantes imaginan o lanzan ideas sobre un programa que por ejemplo puede ser un videojuego o una simulación, y sobre una primera solución se vayan añadiendo nuevos elementos. Por ejemplo el clásico juego de disparo o un pong. Sobre el primer enganche podemos añadir algunos elementos de gamificación, donde el aspecto de la motivación para aprender se aliente a través de recompensas como los puntos, las clasificaciones, los niveles, el feedback, la recolección, etc.

Un ejemplo sencillo

Podemos usar Scratch para enseñar educación vial.

Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad?

  1. Idear
    1. Debo escoger un escenario
    2. Seleccionar el personaje
    3. Mover la persona por el escenario
  2. Crear
    1. Seleccionamos el escenario: Colorful City
    2. El estudiante dibuja un carro 
    3. Programar usando los bloques 
  3. Mejorar
    1. Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad? Y hay un semáforo en medio de la ciudad.
    2. Idear (una posible solución):
      1. El semáforo de cambiar las luces
      2. El coche debe parar si hay luz roja y cruzar si hay luz verde
    3. Crear
      1. Dibujamos el semáforo con sus variaciones El semáforo considera 4 segundos para cambiar de rojo a ámbar, 1 segundo para cambiar de ámbar a verde, y 4 segundos para cambiar de verde a ámbar, y 1 segundo para cambiar de ámbar a rojo. 
      2. El coche se desliza hasta el punto del semáforo en 3 segundos, para 2 segundos hasta esperar la luz verde y luego se desliza hasta el final en 3 segundos. 

Se puede conseguir soluciones más ambiciosas:

Reto: ¿Cómo hacer para qué dos autos cruce la ciudad? Hay un semáforo en medio de la ciudad y los autos van a diferentes velocidades. Qué podemos hacer si hay un tercer auto en sentido contrario.

Referencias:

  • Requena, M. & de Vicuña, P. (2009). Didáctica de la Educación Infantil. España: Editex.
  • Resnick, M. (2009). Aprendiendo con Scratch. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo
  • Resnick, M. et al. (2009). Programación para Todos. Recuperado de https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/284/1102/1

Cómo iniciar a los niños en la programación desde la escuela

Autor: EDUCARED admin Publicado: abril 29, 2019

En los últimos años los sistemas educativos de varios países buscan que niños y niñas aprendan a programar. En el Perú el Diseño Curricular Básico Regular, propone a través de la competencia 28 de carácter transversal el desenvolvimiento de los educandos en entornos virtuales generados por las TIC. Esta competencia da pie a plantear la posibilidad a través de sus diferentes capacidades de desarrollar el pensamiento computacional que busca resolver problemas a través del pensamiento analítico, el diseño y la investigación entre otras habilidades para lograr sistematizar una solución que puede ser implementada en un agente programable.

Así, podemos considerar una buen inicio para introducir la programación en la escuela a las actividades de solución de problemas que sean afines a los estudiantes (Requena & de Vicuña, 2009). Y como herramienta a usar un lenguaje de programación de “piso bajo” (fácil para empezar), con “techo alto” (pueda implementar proyectos complejos) y “grandes paredes” (soporte diferentes proyectos, intereses y estilos) como lo es Scratch (Resnick et al., 2009).

Scratch es un lenguaje visual de programación basado en bloques que se unen a modo de puzzle, lo que supone un modo sencillo de aprender sobre programación en especial para los niños de 7 a más años. Su sencillez y potencia permite alcanzar la realización de  proyectos complejos dentro del aula.

Instalación y primeros pasos

Usar  Scratch es rápido, sencillo y gratuito. Su nueva versión es Scratch 3.0, esta versión permite que  podamos usarlo en prácticamente cualquier dispositivo actual sin problemas. Funciona vía navegador web en los ordenadores y  tablets con solo ir a la dirección web de Scratch y empezar a usarlo, si deseamos guardar nuestros proyectos debemos crear una cuenta para lo cual usamos un correo preexistente. Pero si nuestra conexión es lenta podemos usar una versión local que no requiere de conexión a Internet para sistemas operativos Windows (descargar Scratch Offline).

scratch

La versión local, permite superar los problemas de conectividad que se puedan presentar en algunas escuelas y reducir los tiempos de carga del programa por lo que es recomendable su instalación.

Como disponemos ya de los equipos necesarios y el programa, llega el momento más importante y esperado de todos: ¡empezar a programar con Scratch!

En este punto es importante entender que debemos conseguir aprendizajes  significativos y divertidos en los niños, en especial en las niñas para ello requerimos basarnos en retos con juegos y pequeños proyectos donde los estudiantes puedan dar rienda suelta a su creatividad.

Pero no podemos dejarnos engañar: el inicio será duro y la curva de aprendizaje de la programación puede ser costosa para los niños en especial si tratamos de enseñar los primeros pasos de la programación y mezclarlos con aprendizajes específicos de una materia. Lo que trato de explicar, es que se deben generar espacios en el horario escolar para comprender el funcionamiento del entorno de programación y el uso de los bloques de programación. Otra alternativa es usar los tiempos libres fuera del horario escolar para enseñar estos fundamentos, dónde podemos usar material de la “Hora del Código” alojado en https://code.org/ que contiene un catálogo de tutoriales y recursos basados en juegos  cortos y temáticos como Star Wars o Frozen para que los niños puede tener el primer contacto de corta duración sobre el uso de bloques para programar y conceptos básicos para armar un programa.

El desarrollo de los proyectos en el aula

En el aspecto ideal, aprender a programar usando Scratch se enmarca dentro de la teoría del  aprendizaje creativo en espiral (Resnick, 2009), es decir, una suerte de flujo en el que los alumnos imaginan mediante un intercambio de ideas sobre lo que podrían crear, posteriormente  juegan con esas ideas y esas creaciones, las comparte con otros para finalmente reflexionar e imaginar qué otras cosas podrían hacer a partir de ellas.

scratch2

Pero la realidad es algo más compleja, uno de los problemas que podemos encontrar es que muchos de los estudiantes suelen limitarse a copiar los algoritmos y mecanismos ya desarrollados o esperar que el maestro dé la mayor cantidad de pautas para resolver los problemas planteados. Puede ser complicado pero no imposible avanzar más allá. Donde podemos ir trabajando en base a simplificar el modelo anterior:

Imaginar, Crear y Mejorar

En ella los estudiantes imaginan o lanzan ideas sobre un programa que por ejemplo puede ser un videojuego o una simulación, y sobre una primera solución se vayan añadiendo nuevos elementos. Por ejemplo el clásico juego de disparo o un pong. Sobre el primer enganche podemos añadir algunos elementos de gamificación, donde el aspecto de la motivación para aprender se aliente a través de recompensas como los puntos, las clasificaciones, los niveles, el feedback, la recolección, etc.

Un ejemplo sencillo

Podemos usar Scratch para enseñar educación vial.

Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad?

  1. Idear
    1. Debo escoger un escenario
    2. Seleccionar el personaje
    3. Mover la persona por el escenario
  2. Crear
    1. Seleccionamos el escenario: Colorful City
    2. El estudiante dibuja un carro 
    3. Programar usando los bloques 
  3. Mejorar
    1. Reto: ¿Cómo hacer para qué un auto cruce la ciudad? Y hay un semáforo en medio de la ciudad.
    2. Idear (una posible solución):
      1. El semáforo de cambiar las luces
      2. El coche debe parar si hay luz roja y cruzar si hay luz verde
    3. Crear
      1. Dibujamos el semáforo con sus variaciones El semáforo considera 4 segundos para cambiar de rojo a ámbar, 1 segundo para cambiar de ámbar a verde, y 4 segundos para cambiar de verde a ámbar, y 1 segundo para cambiar de ámbar a rojo. 
      2. El coche se desliza hasta el punto del semáforo en 3 segundos, para 2 segundos hasta esperar la luz verde y luego se desliza hasta el final en 3 segundos. 

Se puede conseguir soluciones más ambiciosas:

Reto: ¿Cómo hacer para qué dos autos cruce la ciudad? Hay un semáforo en medio de la ciudad y los autos van a diferentes velocidades. Qué podemos hacer si hay un tercer auto en sentido contrario.

Referencias:

  • Requena, M. & de Vicuña, P. (2009). Didáctica de la Educación Infantil. España: Editex.
  • Resnick, M. (2009). Aprendiendo con Scratch. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchAprendiendo
  • Resnick, M. et al. (2009). Programación para Todos. Recuperado de https://eduteka.icesi.edu.co/modulos/9/284/1102/1

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