¿Jugar o aprender? La gamificación en el aula

Sabemos que la gamificación consiste en aplicar elementos de juegos a espacios que no son de juego, como el aula, con el objetivo de mantener un entorno fresco y emocionante, esto puede resultar en un mejor rendimiento. Sin embargo, como en todo, existen aspectos negativos a considerar, como crear una dependencia o una saturación a ser constantemente premiado. Esto nos lleva a cuestionarnos: ¿Realmente la gamificación nos motiva o simplemente nos convence de que lo hace? ¿Es una herramienta efectiva o puede convertirse en una trampa para el aprendizaje?

Aprender jugando no es algo propio de nuestro siglo, por ejemplo, Dmitri Mendeléyev, el científico detrás de la tabla periódica, era un aficionado a los juegos de cartas. Al utilizar cartas para categorizar los elementos químicos, convirtió el proceso en un juego que lo ayudo a ver las relaciones entre ellos. Esta aplicación de la gamificación en su trabajo nos ilustra cómo puede beneficiar a nuestros alumnos y alumnas.

Foto: Pexels.

Un sector con ganancias

La educación fue uno de los primeros sectores en adoptar la gamificación. Actualmente tiene una proyección de alcanzar un mercado de $27.5 mil millones para 2025, creciendo a una tasa anual del 14%. Su aumento se debe a que muchos estudiantes y profesores han visto mejoras en el aula. Según Mambo, una empresa de Estados Unidos que provee servicios de gamificación, el 67% de estudiantes en Estados Unidos prefieren estos métodos y casi el 90% de profesores cree que aumenta la motivación y la creatividad de los estudiantes, mostrando un aumento promedio del 34% en las calificaciones de los exámenes.

Las estadísticas nos demuestran la popularidad de estos métodos, pero ¿qué hay de un impacto significativo y duradero en el aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas?

La ilusión de la motivación

Uno de los principales aportes de la gamificación es fomentar la motivación por aprender, pero existen dos tipos de motivación. Por un lado, la motivación intrínseca, que surge del interés en aprender por el placer de descubrir cosas nuevas, y por otro lado, está la motivación extrínseca, que es aprender por alguna recompensa externa.

La gamificación suele basarse en la motivación extrínseca, como premios y reconocimientos, para mantener el interés. Sin embargo, esto puede crear una sensación de motivación que no es realmente duradera ni significativa. Cada alumno y alumna tiene una motivación diferente, lo que motiva a algunos puede no motivar a otros. Por ejemplo, un estudio señala que la gamificación funciona mejor para estudiantes que ya están motivados internamente para aprender, como aquellos que disfrutan aprender por el simple placer de saber más.

Esta es una de las críticas a la gamificación, el riesgo de que los estudiantes se centren demasiado en los premios y pierdan de vista el verdadero objetivo del aprendizaje. Además, la gamificación promueve la competencia y a algunos estudiantes esto podría desalentarlos. También, se habla de una posible saturación por el estímulo de estar constantemente motivado por incentivos. Por último, cuando el efecto de la novedad desaparece muchos estudiantes podrían desmotivarse, lo cual reduce el compromiso a largo plazo.

Foto: Anna Shvets.

Esto no significa que la gamificación no funcione en absoluto, sino que su impacto puede variar según la persona, el diseño y el paso del tiempo. Es importante tener en cuenta las diferentes motivaciones de los estudiantes al implementar estrategias de gamificación en el aula. Por ejemplo, para algunos la motivación estará en la curiosidad por el tema, para otros en la dinámica entre compañeros y algunos apuntarán a ganar el premio.

El poder del diseño y la inmersión

Entonces, ¿cómo mantenemos la motivación en los estudiantes? Primero, un buen diseño. Cuando se diseña de manera efectiva, se puede sumergir a los estudiantes en un entorno de aprendizaje más atractivo y memorable, lo que potencialmente puede mejorar la retención y el compromiso. En particular, la evidencia sugiere que un diseño complejo y retador mantiene la motivación a largo plazo.

Además, con la experiencia lúdica que aporta la gamificación aparecen sentimientos intensos de inmersión que puede facilitar el estado de “flow” (o flujo en español), en el que el estudiante entra en concentración y conexión emocional con el proceso, lo que aumenta y mantiene su motivación.

Un ejemplo destacado del aprendizaje lúdico actual es Duolingo, la plataforma gratuita de enseñanza de idiomas. El equilibrio entre la motivación, como subir de nivel, experiencia duplicada y "castigos", mensajes divertidos de los personajes del juego pidiendo que "regreses", hacen de Duolingo un software que retiene a sus usuarios. Junto a la motivación por recompensas, está la variedad de actividades y competencia con otros usuarios, así como la sensación de que realmente estás entendiendo un nuevo idioma. Además, el "repaso espaciado" que promueven refuerza lo aprendido.

Para algunos niños, niñas y adolescentes con trastornos de atención, o muy acostumbrados a la alta estimulación y variedad de contenidos en ráfaga como TikTok, entrar en estados de concentración prolongada es muy complicado. En estos contextos, encauzar la atención de nuestros estudiantes es invaluable, y más aún, enseñarles a lograrlo por sí mismos.

Más allá de los puntos y los premios: Estrategias efectivas de gamificación en educación

Una estrategia efectiva para evitar la dependencia al estímulo o, de lo contrario, la saturación a este, es combinar lo aburrido con lo divertido. Por ejemplo, primero una tarea que requiere silencio y concentración, como leer un capítulo de la historia de la Independencia del Perú para tener la información que luego se pasará a gamificar mediante una dinámica de grupos.

Zachary Fitz-Walter, diseñador y educador con un doctorado en gamificación nos plantea seguir tres etapas para un diseño efectivo que nos podría ayudar con este ejemplo:

  1. Justificar la motivación y requisitos para gamificar:
    • Podemos comenzar primero escuchando a los alumnos para entender sus conocimientos previos sobre el tema, sus intereses y sus expectativas con respecto al juego. En esta primera aproximación podrían surgir buenas ideas. Con esto podemos analizar si la gamificación realmente mejoraría la comprensión y retención de los estudiantes sobre la independencia del Perú en comparación con otros métodos.
    • Luego podemos establecer objetivos claros de aprendizaje y diseñar el juego de manera que los logros de los estudiantes puedan ser fácilmente medibles, por ejemplo, podríamos crear equipos que representan a diferentes líderes revolucionarios que deben planificar y ejecutar estrategias para lograr la independencia del Perú.
  2. Diseñar la experiencia de gamificación:
    • Aquí es importante determinar cómo medimos el comportamiento. Hay que establecer métricas específicas para evaluar el progreso y desempeño. Por ejemplo, logros específicos para cada equipo como “liberar” ciudades importantes con fecha reales, justificando las razones y nombrando los actores clave. Al hacer esto el grupo podría ganar 10 puntos y así ir escalando en un ranking. Se podrían agregar retos menores con un valor de 5 puntos, como planificar estrategias o simular negociaciones que estén mas allá de la historia documentada pero que agreguen valor mediante la cooperación.
    • También, importante conocer a los estudiantes para segmentarlos según sus habilidades y preferencias de aprendizaje para adaptar la dificultad y los desafíos del juego a cada grupo. Por último, podemos crear una narrativa envolvente que transporte a los estudiantes a la época del Perú republicano, utilizando ropa característica, decorando el salón con imágenes y apoyarse con sonidos. Al final, se cuentan los puntos y el grupo ganador se lleva una medalla.
  3. Evaluar la experiencia:
    • Aprendemos en el camino, podemos ir recolectando información de los estudiantes para identificar posibles fallas del diseños o falta de interés. Es importante evaluar al juego pero también a la herramienta de aprendizaje. Asegurarse de que el juego sea educativo y entretenido, manteniendo un equilibrio entre los aspectos pedagógicos y lúdicos para maximizar el compromiso y el aprendizaje.

Los invitamos a probar estas estrategias de gamificación y gestión de la motivación para aprender. ¿Has tenido alguna experiencia de gamificación en tu aula? Cuéntanos en los comentarios.

Más recursos sobre aprendizaje lúdico: Aprender jugando: ¿qué es la gamificación?

Escucha nuestro último episodio del podcast de Educación Mediática: [Perspectivas 5.3] – ¿En el juego de la vida? Gamificación en debate

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¿Jugar o aprender? La gamificación en el aula

Autor: Julio César Mateus Publicado: julio 22, 2024

Sabemos que la gamificación consiste en aplicar elementos de juegos a espacios que no son de juego, como el aula, con el objetivo de mantener un entorno fresco y emocionante, esto puede resultar en un mejor rendimiento. Sin embargo, como en todo, existen aspectos negativos a considerar, como crear una dependencia o una saturación a ser constantemente premiado. Esto nos lleva a cuestionarnos: ¿Realmente la gamificación nos motiva o simplemente nos convence de que lo hace? ¿Es una herramienta efectiva o puede convertirse en una trampa para el aprendizaje?

Aprender jugando no es algo propio de nuestro siglo, por ejemplo, Dmitri Mendeléyev, el científico detrás de la tabla periódica, era un aficionado a los juegos de cartas. Al utilizar cartas para categorizar los elementos químicos, convirtió el proceso en un juego que lo ayudo a ver las relaciones entre ellos. Esta aplicación de la gamificación en su trabajo nos ilustra cómo puede beneficiar a nuestros alumnos y alumnas.

Foto: Pexels.

Un sector con ganancias

La educación fue uno de los primeros sectores en adoptar la gamificación. Actualmente tiene una proyección de alcanzar un mercado de $27.5 mil millones para 2025, creciendo a una tasa anual del 14%. Su aumento se debe a que muchos estudiantes y profesores han visto mejoras en el aula. Según Mambo, una empresa de Estados Unidos que provee servicios de gamificación, el 67% de estudiantes en Estados Unidos prefieren estos métodos y casi el 90% de profesores cree que aumenta la motivación y la creatividad de los estudiantes, mostrando un aumento promedio del 34% en las calificaciones de los exámenes.

Las estadísticas nos demuestran la popularidad de estos métodos, pero ¿qué hay de un impacto significativo y duradero en el aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas?

La ilusión de la motivación

Uno de los principales aportes de la gamificación es fomentar la motivación por aprender, pero existen dos tipos de motivación. Por un lado, la motivación intrínseca, que surge del interés en aprender por el placer de descubrir cosas nuevas, y por otro lado, está la motivación extrínseca, que es aprender por alguna recompensa externa.

La gamificación suele basarse en la motivación extrínseca, como premios y reconocimientos, para mantener el interés. Sin embargo, esto puede crear una sensación de motivación que no es realmente duradera ni significativa. Cada alumno y alumna tiene una motivación diferente, lo que motiva a algunos puede no motivar a otros. Por ejemplo, un estudio señala que la gamificación funciona mejor para estudiantes que ya están motivados internamente para aprender, como aquellos que disfrutan aprender por el simple placer de saber más.

Esta es una de las críticas a la gamificación, el riesgo de que los estudiantes se centren demasiado en los premios y pierdan de vista el verdadero objetivo del aprendizaje. Además, la gamificación promueve la competencia y a algunos estudiantes esto podría desalentarlos. También, se habla de una posible saturación por el estímulo de estar constantemente motivado por incentivos. Por último, cuando el efecto de la novedad desaparece muchos estudiantes podrían desmotivarse, lo cual reduce el compromiso a largo plazo.

Foto: Anna Shvets.

Esto no significa que la gamificación no funcione en absoluto, sino que su impacto puede variar según la persona, el diseño y el paso del tiempo. Es importante tener en cuenta las diferentes motivaciones de los estudiantes al implementar estrategias de gamificación en el aula. Por ejemplo, para algunos la motivación estará en la curiosidad por el tema, para otros en la dinámica entre compañeros y algunos apuntarán a ganar el premio.

El poder del diseño y la inmersión

Entonces, ¿cómo mantenemos la motivación en los estudiantes? Primero, un buen diseño. Cuando se diseña de manera efectiva, se puede sumergir a los estudiantes en un entorno de aprendizaje más atractivo y memorable, lo que potencialmente puede mejorar la retención y el compromiso. En particular, la evidencia sugiere que un diseño complejo y retador mantiene la motivación a largo plazo.

Además, con la experiencia lúdica que aporta la gamificación aparecen sentimientos intensos de inmersión que puede facilitar el estado de “flow” (o flujo en español), en el que el estudiante entra en concentración y conexión emocional con el proceso, lo que aumenta y mantiene su motivación.

Un ejemplo destacado del aprendizaje lúdico actual es Duolingo, la plataforma gratuita de enseñanza de idiomas. El equilibrio entre la motivación, como subir de nivel, experiencia duplicada y “castigos”, mensajes divertidos de los personajes del juego pidiendo que “regreses”, hacen de Duolingo un software que retiene a sus usuarios. Junto a la motivación por recompensas, está la variedad de actividades y competencia con otros usuarios, así como la sensación de que realmente estás entendiendo un nuevo idioma. Además, el “repaso espaciado” que promueven refuerza lo aprendido.

Para algunos niños, niñas y adolescentes con trastornos de atención, o muy acostumbrados a la alta estimulación y variedad de contenidos en ráfaga como TikTok, entrar en estados de concentración prolongada es muy complicado. En estos contextos, encauzar la atención de nuestros estudiantes es invaluable, y más aún, enseñarles a lograrlo por sí mismos.

Más allá de los puntos y los premios: Estrategias efectivas de gamificación en educación

Una estrategia efectiva para evitar la dependencia al estímulo o, de lo contrario, la saturación a este, es combinar lo aburrido con lo divertido. Por ejemplo, primero una tarea que requiere silencio y concentración, como leer un capítulo de la historia de la Independencia del Perú para tener la información que luego se pasará a gamificar mediante una dinámica de grupos.

Zachary Fitz-Walter, diseñador y educador con un doctorado en gamificación nos plantea seguir tres etapas para un diseño efectivo que nos podría ayudar con este ejemplo:

  1. Justificar la motivación y requisitos para gamificar:
    • Podemos comenzar primero escuchando a los alumnos para entender sus conocimientos previos sobre el tema, sus intereses y sus expectativas con respecto al juego. En esta primera aproximación podrían surgir buenas ideas. Con esto podemos analizar si la gamificación realmente mejoraría la comprensión y retención de los estudiantes sobre la independencia del Perú en comparación con otros métodos.
    • Luego podemos establecer objetivos claros de aprendizaje y diseñar el juego de manera que los logros de los estudiantes puedan ser fácilmente medibles, por ejemplo, podríamos crear equipos que representan a diferentes líderes revolucionarios que deben planificar y ejecutar estrategias para lograr la independencia del Perú.
  2. Diseñar la experiencia de gamificación:
    • Aquí es importante determinar cómo medimos el comportamiento. Hay que establecer métricas específicas para evaluar el progreso y desempeño. Por ejemplo, logros específicos para cada equipo como “liberar” ciudades importantes con fecha reales, justificando las razones y nombrando los actores clave. Al hacer esto el grupo podría ganar 10 puntos y así ir escalando en un ranking. Se podrían agregar retos menores con un valor de 5 puntos, como planificar estrategias o simular negociaciones que estén mas allá de la historia documentada pero que agreguen valor mediante la cooperación.
    • También, importante conocer a los estudiantes para segmentarlos según sus habilidades y preferencias de aprendizaje para adaptar la dificultad y los desafíos del juego a cada grupo. Por último, podemos crear una narrativa envolvente que transporte a los estudiantes a la época del Perú republicano, utilizando ropa característica, decorando el salón con imágenes y apoyarse con sonidos. Al final, se cuentan los puntos y el grupo ganador se lleva una medalla.
  3. Evaluar la experiencia:
    • Aprendemos en el camino, podemos ir recolectando información de los estudiantes para identificar posibles fallas del diseños o falta de interés. Es importante evaluar al juego pero también a la herramienta de aprendizaje. Asegurarse de que el juego sea educativo y entretenido, manteniendo un equilibrio entre los aspectos pedagógicos y lúdicos para maximizar el compromiso y el aprendizaje.

Los invitamos a probar estas estrategias de gamificación y gestión de la motivación para aprender. ¿Has tenido alguna experiencia de gamificación en tu aula? Cuéntanos en los comentarios.

Más recursos sobre aprendizaje lúdico: Aprender jugando: ¿qué es la gamificación?

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  • La gamificación en la Educación es el avance tecnológico está proporcionando a docentes y estudiantes nuevas estrategias de aprendizajes, con el fin de lograr mejores resultados. También se entiende por gamificación el uso de mecánicas de juego en el proceso no lúdico y de esta manera incrementar la motivación en adquirir conocimientos del estudiante.

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