Aprender jugando: ¿qué es la gamificación?

En Perú, más de la mitad de usuarios de tecnologías digitales se considera gamer, según datos de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos. Esto quiere decir que cerca de 11 millones de peruanos y peruanas disfrutan y dedican tiempo considerable a jugar videojuegos, ya sea en celulares, computadoras o consolas. Además, esto parece haber aumentado durante la pandemia, siendo fuente de intercambio social para niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos en cuarentena o distanciamiento social.

Siendo el juego parte crucial del desarrollo de habilidades sociales, psicomotrices y lógicas durante la niñez y pubertad, no es casualidad que se haya instalado como metodología en contextos educativos desde temprana edad. Aprendemos jugando porque el juego implica abstraernos, enfocarnos y fluir, en suma, divertirnos. Mediante esta diversión, enlazamos emociones y significados a lo que está en juego y a los procesos que se requieren para obtener resultados, algo que, en suma, nos mantiene interesados y deseando volver al juego. Trasladar estas estrategias de juego a la enseñanza es algo que puede mantener el entorno de clase activo y fresco, además de traer buenos resultados.

En ese contexto, surge la gamificación, o "ludificación" en español. Esta idea implica el traslado de conceptos del diseño de juegos a espacios de "no-juego", como el aula (virtual o presencial). Esto se refiere no solo a aplicar juegos ya creados al aula, sino de hacer del aula en general un entorno con elementos de juego.

¿Cómo es un aula gamificada?

Los elementos en los que se basa la idea de gamificación son tres: dinámicas, mecánicas y componentes. Estos se desagregan en diferentes partes que pueden utilizarse de diferentes maneras.

Las dinámicas se refieren al contexto presentado, por ejemplo, a través de la narración de una historia que englobe el tema de la clase o curso. Esto da la base para instalar respuestas emocionales, sensación de progresión y de las relaciones entre las partes.

Luego, las mecánicas son los procesos básicos que llevan a que los estudiantes se enganchen e impliquen con el juego. Esto puede darse a través de retos específicos, competencia entre grupos, facilitando la cooperación, buscando obtener recompensas simbólicas dentro del ambiente creado.

Por último, los componentes son aquellas instancias específicas de la relación entre mecánicas y dinámicas, tales como puntos, logros, ránkings, misiones, objetivos y recompensas simbólicas.

Ejemplo práctico

Imaginemos un aula de clase en la que tenemos que enseñar la historia del Imperio Incaico. Como docentes, podemos empezar decorando el aula con elementos que aludan a este periodo histórico, haciendo del entorno uno más inmersivo. Les plantearemos un reto a nuestros estudiantes en tres pasos:

  1. La clase entera tendrá que deducir a través de pedazos de información (seleccionados antes por el docente) la historia de los Incas.
  2. Se forman grupos en los que cada grupo tomará el rol de diferentes figuras históricas, como quipucamayocs, guerreros o guerreras, gobernantes, chasquis, entre otros.
    Cada rol tendrá tareas distintas: el quipucamayoc podría encargarse de los datos clave y fechas; los chasquis se encargarán de intercambiar información con otros grupos, y así hasta que cada rol tenga su propia tarea.
  3. Por cada pieza de información encontrada y situada históricamente se otorgarán puntos o recompensas a cada grupo. El grupo con más aciertos ganará la nota más alta, por ejemplo.

Esta es solo una pequeña muestra de cómo un tema que para muchos estudiantes puede resultar aburrido, puede tomar dinamismo e implicarlos de una manera distinta. Para más ejemplos, pueden ver el video que sigue:

https://www.youtube.com/watch?v=bhDEvwGibTQ

Algunos recursos

Si bien es ideal no solo pensar en la gamificación como la aplicación de juegos preexistentes en clases virtuales o presenciales, existen herramientas que pueden facilitar la competencia y cooperación en un sistema lúdico de aprendizaje.

Socrative

Esta plataforma gratuita hasta para 50 estudiantes sirve para realizar cuestionarios en tiempo real, tras los cuales se producen rankings. Puedes acceder a ella aquí.

Elever

Aplicación gratuita diferenciada para estudiantes y docentes que permite el monitoreo de actividades diarias en paralelo a los cursos tradicionales. Pueden descargarla para Android aquí y para iOS aquí.

Ta-tum

Esta plataforma es ideal para gamificar el Plan Lector, sobre todo para estudiantes de últimos años de primaria y primeros de secundaria. Pueden acceder en este enlace.

ClassDojo

Esta herramienta integral ofrece de manera gratuita de aula virtual en la que la ludificación está implementada a cabalidad. Pueden encontrarla en este enlace. Para leer un tutorial de cómo implementarla, pueden entrar aquí.

Aprender jugando: ¿qué es la gamificación?

Autor: Julio César Mateus Publicado: febrero 9, 2023

En Perú, más de la mitad de usuarios de tecnologías digitales se considera gamer, según datos de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos. Esto quiere decir que cerca de 11 millones de peruanos y peruanas disfrutan y dedican tiempo considerable a jugar videojuegos, ya sea en celulares, computadoras o consolas. Además, esto parece haber aumentado durante la pandemia, siendo fuente de intercambio social para niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos en cuarentena o distanciamiento social.

Siendo el juego parte crucial del desarrollo de habilidades sociales, psicomotrices y lógicas durante la niñez y pubertad, no es casualidad que se haya instalado como metodología en contextos educativos desde temprana edad. Aprendemos jugando porque el juego implica abstraernos, enfocarnos y fluir, en suma, divertirnos. Mediante esta diversión, enlazamos emociones y significados a lo que está en juego y a los procesos que se requieren para obtener resultados, algo que, en suma, nos mantiene interesados y deseando volver al juego. Trasladar estas estrategias de juego a la enseñanza es algo que puede mantener el entorno de clase activo y fresco, además de traer buenos resultados.

En ese contexto, surge la gamificación, o “ludificación” en español. Esta idea implica el traslado de conceptos del diseño de juegos a espacios de “no-juego”, como el aula (virtual o presencial). Esto se refiere no solo a aplicar juegos ya creados al aula, sino de hacer del aula en general un entorno con elementos de juego.

¿Cómo es un aula gamificada?

Los elementos en los que se basa la idea de gamificación son tres: dinámicas, mecánicas y componentes. Estos se desagregan en diferentes partes que pueden utilizarse de diferentes maneras.

Las dinámicas se refieren al contexto presentado, por ejemplo, a través de la narración de una historia que englobe el tema de la clase o curso. Esto da la base para instalar respuestas emocionales, sensación de progresión y de las relaciones entre las partes.

Luego, las mecánicas son los procesos básicos que llevan a que los estudiantes se enganchen e impliquen con el juego. Esto puede darse a través de retos específicos, competencia entre grupos, facilitando la cooperación, buscando obtener recompensas simbólicas dentro del ambiente creado.

Por último, los componentes son aquellas instancias específicas de la relación entre mecánicas y dinámicas, tales como puntos, logros, ránkings, misiones, objetivos y recompensas simbólicas.

Ejemplo práctico

Imaginemos un aula de clase en la que tenemos que enseñar la historia del Imperio Incaico. Como docentes, podemos empezar decorando el aula con elementos que aludan a este periodo histórico, haciendo del entorno uno más inmersivo. Les plantearemos un reto a nuestros estudiantes en tres pasos:

  1. La clase entera tendrá que deducir a través de pedazos de información (seleccionados antes por el docente) la historia de los Incas.
  2. Se forman grupos en los que cada grupo tomará el rol de diferentes figuras históricas, como quipucamayocs, guerreros o guerreras, gobernantes, chasquis, entre otros.
    Cada rol tendrá tareas distintas: el quipucamayoc podría encargarse de los datos clave y fechas; los chasquis se encargarán de intercambiar información con otros grupos, y así hasta que cada rol tenga su propia tarea.
  3. Por cada pieza de información encontrada y situada históricamente se otorgarán puntos o recompensas a cada grupo. El grupo con más aciertos ganará la nota más alta, por ejemplo.

Esta es solo una pequeña muestra de cómo un tema que para muchos estudiantes puede resultar aburrido, puede tomar dinamismo e implicarlos de una manera distinta. Para más ejemplos, pueden ver el video que sigue:

Algunos recursos

Si bien es ideal no solo pensar en la gamificación como la aplicación de juegos preexistentes en clases virtuales o presenciales, existen herramientas que pueden facilitar la competencia y cooperación en un sistema lúdico de aprendizaje.

Socrative

Esta plataforma gratuita hasta para 50 estudiantes sirve para realizar cuestionarios en tiempo real, tras los cuales se producen rankings. Puedes acceder a ella aquí.

Elever

Aplicación gratuita diferenciada para estudiantes y docentes que permite el monitoreo de actividades diarias en paralelo a los cursos tradicionales. Pueden descargarla para Android aquí y para iOS aquí.

Ta-tum

Esta plataforma es ideal para gamificar el Plan Lector, sobre todo para estudiantes de últimos años de primaria y primeros de secundaria. Pueden acceder en este enlace.

ClassDojo

Esta herramienta integral ofrece de manera gratuita de aula virtual en la que la ludificación está implementada a cabalidad. Pueden encontrarla en este enlace. Para leer un tutorial de cómo implementarla, pueden entrar aquí.

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