Con las TIC en el Aula

Los retos escolares en la era digital mediada por la emergencia

Nuestro país viene implementando una estrategia de educación a distancia para responder a las necesidades de una continuidad del servicio escolar a través de internet, televisión y radio. Para ello el MINEDU viene desarrollando un conjunto de lineamientos que están orientados a responder a las diversas necesidades y realidades.  En este contexto los maestros tienen la enorme presión de ajustar la estrategia general del “Aprendo en Casa” a sus diferentes realidades. Pasando estos días de emergencia por diferentes etapas algunas superadas otras por venir: La primera etapa de consternación y duda, caracterizada por no tener claro cuál sería la estrategia a seguir para garantizar el servicio escolar, y cada estamento sintió la necesidad de hacer algo, de ahí que algunas…

La competencia 28 y la Identidad Digital

La competencia 28 “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por TIC” del Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB), tiene como primera capacidad “la personalización de los entornos virtuales”, esta busca desarrollar habilidades de organización sobre el espacio virtual que le permitan analizar al estudiante que elementos responden a sus necesidades, intereses, estilos de aprendizaje, cultura entre otras características y al organizarlos pueda aprender efectivamente. Como revisamos en artículos anteriores “Un entorno virtual es un espacio digital por lo general alojado en la Web (Ciberespacio), que contiene un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan diversas interacciones como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas, publicar fotografías, editar videos, trabajar en equipo… etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una…

Hacia una cultura “hazlo tu mismo” en el aula

El siglo XXI permite el avance de una cultura asociado a la democratización del conocimiento, fomento de la imaginación y la creatividad para poner de manifiesto que todos podemos ser creadores. De esta manera el desarrollo tecnológico y la innovación  es un atributo que está al alcance no solo de las grandes empresas, sino de la sociedad en su conjunto.  TODOS podemos aprender, diseñar, inventar y colaborar para lograr una sociedad inclusiva; estas posibilidades convierten a nuestro siglo en el de la cultura maker o  DIY (do it yourself), es decir, ¡hazlo tú mismo! Donde se aprenda juntos construyendo cosas (Guimerans, 2017). La expansión  de las herramientas digitales, la presencia de software libres con códigos abiertos, las redes sociales y…

La gestión del conocimiento bajo la competencia 28

Hablar de la gestión del conocimiento desde la competencia 28 del CNEB, es algo osado, pero no imposible. Trato este tema porque es importante para un gran colectivo docente estar enterado sobre las implicancias en su desempeño y poder dilucidar si es su responsabilidad abarcar su desarrollo y cómo hacerlo. La competencia 28 “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”, está formada por cuatro capacidades, y ninguna de ellas involucra de manera directa la gestión del conocimiento, sin embargo, la gestión del conocimiento es un tema relevante para la llamada “sociedad del conocimiento” en la que nos desenvolvemos. Entonces surge la pregunta ¿qué es la gestión del conocimiento? Para contestar esta pregunta debemos entender que el conocimiento, como indica…

La importancia del desarrollo del pensamiento computacional

Al hablar del pensamiento computacional, debemos entender que el pensamiento computacional es un enfoque aprendido. Y la mejor manera de aprenderlo es a través de la forma explícita, es decir, a través del manejo de las computadoras usando la programación. Ya que, la diferencia entre lo que se “puede” y lo que “no se puede” aprender, no depende del contenido, sino de la relación del sujeto con este (Cadillo 2014). Para definir la importancia del desarrollo del pensamiento computacional, es clave reflexionar sobre el aprovechamiento de la infraestructura tecnológica (los ordenadores) dentro de las aulas como primer punto y como componente que cambia nuestras relaciones sociales, culturales y económicas como segundo punto. Así, debemos entender que el pensamiento computacional es…

El audio y video como formas de interacción para el aprendizaje

El avance en las comunicaciones, el desarrollo de aplicaciones sofisticadas y el abaratamiento de los dispositivos electrónicos hace más fácil la interacción entre los seres humanos. Es cotidiano encontrar a personas comunicándose por video o que dejan mensajes de audio usando los celulares o la computadora. Estas formas de interacción, ya comunes en nuestro entorno, son las que debemos explorar y darle un sentido pedagógico para lograr aprendizajes en nuestros estudiantes. Podemos explorar ideas como realizar discusiones en vídeo sobre un tema propuesto: el docente graba en vídeo para lanzar una pregunta a sus estudiantes y ellos participan dando sus respuestas a la pregunta e interactúan grabando sus propios vídeos. O podemos realizar el mismo proceso usando grabaciones de audio…

¿Se puede desarrollar pensamiento computacional sin ordenadores?

Este artículo nace de la inquietud que tienen muchos maestros sobre cómo desarrollar el pensamiento computacional y las habilidades digitales asociadas, cuando la realidad indica que muchas escuelas  no cuentan con conectividad y de los recursos informáticos básicos y necesarios. Intentaré en este artículo dilucidar aspectos claves del pensamiento computacional y como estos aspectos son factibles de enseñar a través de actividades que no requieren necesariamente de un ordenador. Como primer punto, es necesario acercarnos al concepto de pensamiento computacional. El pensamiento computacional se puede definir como un conjunto de habilidades fundamentales que busca la resolución de problemas aprovechando las técnicas informáticas (Quitério, 2017; ISTE, sf; Cadillo, 2014). Entre el conjunto de habilidades se puede incluir: pensamiento lógico abstracción y…

La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28 (parte 3)

En esta tercera entrega (mira la parte 1 y parte 2) sobre la integración de las TIC teniendo en cuenta la competencia 28, abordaré un conjunto de recomendaciones y elementos prácticos que pueden servir de guía para elaborar nuestras sesiones de aprendizaje. Para ello usaré como marco de referencia del proceso de integración de las TIC en las sesiones de clase al modelo del Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del Contenido (TPACK). Este modelo sirve como referencia para evitar el tecnocéntrismo (Harris y Hofer, 2009), es decir, dejar de centrarnos en la herramienta a utilizar en una determinada situación didáctica. Normalmente cuando hacemos referencia a las TIC, aludimos a nuevas herramientas y a su aplicación por los estudiantes adaptando la situación didáctica a la…

La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28 (parte 2)

En la primera parte describí la competencia 28 y sus cuatro capacidades, en esta segunda parte de “La integración de las TIC al aula bajo la competencia 28”, exploro los enfoques dados en el Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) para el desarrollo de la competencia. En primer lugar, debemos considerar que el propio currículo nacional nos propone dos enfoques que son el de alfabetización digital y el de mediación interactiva. Siendo sus definiciones muy vagas y amplias en los documentos oficiales, me permito especificar sus definiciones o limitarlas, y como indiqué anteriormente, puede ser que mi planteamiento varíe de la visión oficial, pero al no tener descritos la implementación de estos enfoques, se busca dar un punto de apoyo e iniciar un…

La integración de las TIC al aula bajo la Competencia 28 (parte 1)

Hablar de integración de las TIC en las aulas significa en términos amplios su utilización en los procesos de enseñanza y aprendizaje para el logro de los objetivos educativos previstos (Marquès, 2001). Esta integración en el marco del Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) implica que es un soporte transversal para todas las áreas, es decir, la mirada implícita en el marco curricular está orientada a aprender usando los recursos tecnológicos. Esto supone superar el enfoque de aprender sobre tecnología (cursos de ofimática, base de datos, programación) por la de usar la tecnología como andamio para lograr aprendizajes. Si bien el CNEB, define un marco para trabajar con las TIC, esto no quiere decir que su sola inclusión va a…

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