En Perú, más de la mitad de usuarios de tecnologías digitales se considera gamer, según datos de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos. Esto quiere decir que cerca de 11 millones de peruanos y peruanas disfrutan y dedican tiempo considerable a jugar videojuegos, ya sea en celulares, computadoras o consolas. Además, esto parece haber aumentado durante la pandemia, siendo fuente de intercambio social para niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos en cuarentena o distanciamiento social.
Siendo el juego parte crucial del desarrollo de habilidades sociales, psicomotrices y lógicas durante la niñez y pubertad, no es casualidad que se haya instalado como metodología en contextos educativos desde temprana edad. Aprendemos jugando porque el juego implica abstraernos, enfocarnos y fluir, en suma, divertirnos. Mediante esta diversión, enlazamos emociones y significados a lo que está en juego y a los procesos que se requieren para obtener resultados, algo que, en suma, nos mantiene interesados y deseando volver al juego. Trasladar estas estrategias de juego a la enseñanza es algo que puede mantener el entorno de clase activo y fresco, además de traer buenos resultados.
En ese contexto, surge la gamificación, o "ludificación" en español. Esta idea implica el traslado de conceptos del diseño de juegos a espacios de "no-juego", como el aula (virtual o presencial). Esto se refiere no solo a aplicar juegos ya creados al aula, sino de hacer del aula en general un entorno con elementos de juego.
Los elementos en los que se basa la idea de gamificación son tres: dinámicas, mecánicas y componentes. Estos se desagregan en diferentes partes que pueden utilizarse de diferentes maneras.
Las dinámicas se refieren al contexto presentado, por ejemplo, a través de la narración de una historia que englobe el tema de la clase o curso. Esto da la base para instalar respuestas emocionales, sensación de progresión y de las relaciones entre las partes.
Luego, las mecánicas son los procesos básicos que llevan a que los estudiantes se enganchen e impliquen con el juego. Esto puede darse a través de retos específicos, competencia entre grupos, facilitando la cooperación, buscando obtener recompensas simbólicas dentro del ambiente creado.
Por último, los componentes son aquellas instancias específicas de la relación entre mecánicas y dinámicas, tales como puntos, logros, ránkings, misiones, objetivos y recompensas simbólicas.
Imaginemos un aula de clase en la que tenemos que enseñar la historia del Imperio Incaico. Como docentes, podemos empezar decorando el aula con elementos que aludan a este periodo histórico, haciendo del entorno uno más inmersivo. Les plantearemos un reto a nuestros estudiantes en tres pasos:
Esta es solo una pequeña muestra de cómo un tema que para muchos estudiantes puede resultar aburrido, puede tomar dinamismo e implicarlos de una manera distinta. Para más ejemplos, pueden ver el video que sigue:
Si bien es ideal no solo pensar en la gamificación como la aplicación de juegos preexistentes en clases virtuales o presenciales, existen herramientas que pueden facilitar la competencia y cooperación en un sistema lúdico de aprendizaje.
Socrative
Esta plataforma gratuita hasta para 50 estudiantes sirve para realizar cuestionarios en tiempo real, tras los cuales se producen rankings. Puedes acceder a ella aquí.
Ta-tum
Esta plataforma es ideal para gamificar el Plan Lector, sobre todo para estudiantes de últimos años de primaria y primeros de secundaria. Pueden acceder en este enlace.
En Perú, más de la mitad de usuarios de tecnologías digitales se considera gamer, según datos de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos. Esto quiere decir que cerca de 11 millones de peruanos y peruanas disfrutan y dedican tiempo considerable a jugar videojuegos, ya sea en celulares, computadoras o consolas. Además, esto parece haber aumentado durante la pandemia, siendo fuente de intercambio social para niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos en cuarentena o distanciamiento social.
Siendo el juego parte crucial del desarrollo de habilidades sociales, psicomotrices y lógicas durante la niñez y pubertad, no es casualidad que se haya instalado como metodología en contextos educativos desde temprana edad. Aprendemos jugando porque el juego implica abstraernos, enfocarnos y fluir, en suma, divertirnos. Mediante esta diversión, enlazamos emociones y significados a lo que está en juego y a los procesos que se requieren para obtener resultados, algo que, en suma, nos mantiene interesados y deseando volver al juego. Trasladar estas estrategias de juego a la enseñanza es algo que puede mantener el entorno de clase activo y fresco, además de traer buenos resultados.
En ese contexto, surge la gamificación, o “ludificación” en español. Esta idea implica el traslado de conceptos del diseño de juegos a espacios de “no-juego”, como el aula (virtual o presencial). Esto se refiere no solo a aplicar juegos ya creados al aula, sino de hacer del aula en general un entorno con elementos de juego.
Los elementos en los que se basa la idea de gamificación son tres: dinámicas, mecánicas y componentes. Estos se desagregan en diferentes partes que pueden utilizarse de diferentes maneras.
Las dinámicas se refieren al contexto presentado, por ejemplo, a través de la narración de una historia que englobe el tema de la clase o curso. Esto da la base para instalar respuestas emocionales, sensación de progresión y de las relaciones entre las partes.
Luego, las mecánicas son los procesos básicos que llevan a que los estudiantes se enganchen e impliquen con el juego. Esto puede darse a través de retos específicos, competencia entre grupos, facilitando la cooperación, buscando obtener recompensas simbólicas dentro del ambiente creado.
Por último, los componentes son aquellas instancias específicas de la relación entre mecánicas y dinámicas, tales como puntos, logros, ránkings, misiones, objetivos y recompensas simbólicas.
Imaginemos un aula de clase en la que tenemos que enseñar la historia del Imperio Incaico. Como docentes, podemos empezar decorando el aula con elementos que aludan a este periodo histórico, haciendo del entorno uno más inmersivo. Les plantearemos un reto a nuestros estudiantes en tres pasos:
Esta es solo una pequeña muestra de cómo un tema que para muchos estudiantes puede resultar aburrido, puede tomar dinamismo e implicarlos de una manera distinta. Para más ejemplos, pueden ver el video que sigue:
Si bien es ideal no solo pensar en la gamificación como la aplicación de juegos preexistentes en clases virtuales o presenciales, existen herramientas que pueden facilitar la competencia y cooperación en un sistema lúdico de aprendizaje.
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