“Profesor, disculpe la pregunta, no se si está bien que…”
“Maestra, perdón si me equivoco cuando digo que ….”
¿Estas frases te suenan familiares? Yo las escucho con frecuencia.
Algunos estudiantes me cuentan que les da miedo equivocarse y más de uno ha experimentado ser objeto de burla por parte de sus compañeros al cometer un error, por ejemplo, frente a algo tan simple como pronunciar mal una palabra. Otros, me dicen que han sido juzgados por sus profesores con mucha severidad al equivocarse al resolver un problema en la pizarra. ¿A ti también te ha sucedido algo así? Estas experiencias, lamentablemente, son más cotidianas de lo que imaginamos y terminan por reforzar el temor a equivocarse, limitando la iniciativa propia y la experimentación.
¿Se han preguntado por qué sucede esto y qué efecto tiene en el aprendizaje?
Socialmente, el error está mal visto, tendemos a evitarlo. Pero, desde una perspectiva pedagógica, podemos entender el error de diferentes maneras. Observemos cómo entienden el error dos corrientes pedagógicas:
Corriente | Conductista | Socioconstructivista |
Autores | Watson, Skinner, Gagné | Piaget, Ausubel |
Concepción sobre el conocimiento | Es una acumulación de unidades producto de un proceso de estímulo-respuesta-fijación | Se construye activamentedesde la propia experiencia y está relacionadocon el conocimiento preexistente: |
Concepción sobre el error | El error indica falta de atencióno de interés. Es sinónimo de carencia y merece ser castigado. Ante un error se emite una respuesta clar:a un aspa de color rojo ante una pregunta incorrecorrecta, colocando “mal” en un examen o simplemente “reprobado”. | El error es la señal del grado y del modo de acercamiento al conocimiento que logró el estudiante.El error sistemático es propio del proceso de construcción del conocimiento y el momentoen el que se produce es el mejor para provocar la reflexión del alumno, corregir la equivocacióny lograr un aprendizaje significativo. |
Aunque el el CNEB promueva una corriente socio-constructivista, en la práctica ambas corrientes siguen vigentes. Toca a los docentes elegir qué perspectiva adoptar a la hora de abordar el error en un contexto de aprendizaje.
¿Qué tal si promovemos deliberadamente que los estudiantes pierdan el temor a equivocarse? Sí, qué tal si los ayudamos a que se atrevan a ensayar sus propias respuestas, hipótesis y opiniones creando un entorno seguro y respetuoso en el que no teman equivocarse o fallar.
Uno de mis mayores aprendizajes como maestra, tiene que ver con crear con tu grupo de estudiantes un encuadre de convivencia que parta de esta premisa: “este es tu espacio de aprendizaje, aquí puedes experimentar con seguridad, muchas veces vas a fallar y a equivocarte, pero, seguramente, también vas a aprender”.
Parece fácil y natural aceptarlo, pero no basta creerlo, hay que reforzarlo pues estamos luchando contra una cultura de evitación al error, muy instalada socialmente.
Una de las herramientas que permiten experimentar de manera muy natural el error como una oportunidad de aprendizaje es el juego. En la actualidad, los entornos virtuales ofrecen la oportunidad de “gamificar” la experiencia de aprendizaje a través de aplicaciones digitales educativas en las que los estudiantes se permiten “probar”, “fallar “y “persistir” hasta lograr su objetivo, recibiendo una retroalimentación inmediata sobre sus acciones. Se trata, al final de cuentas, de experiencias que permiten “aprender a aprender” del error. La investigación sugiere que el aprendizaje se produce más rápidamente cuando los estudiantes tienen oportunidades frecuentes para aplicar las ideas que están aprendiendo y cuando la retroalimentación sobre el éxito o el fracaso de una idea viene casi de inmediato (Pedró, 2015).
Entornos gamificados
La combinación de ideas como el juego, el error y el aprendizaje personalizado se plasman en entornos gamificados mediados por tecnologías que permiten que el estudiante fortalezca su capacidad de auto dirigir sus aprendizajes. Por ejemplo, cuando se enfrenta a una situación lúdica en donde desarrolla de manera autónoma las secuencias de contenidos y actividades y recibe una retroalimentación inmediata sobre sus desempeños (Sulmont, 2019). En ese contexto el estudiante aprende a tomar decisiones (repetir, mejorar, avanzar) y recibe un reconocimiento (medallas, insignias, vidas extras, etc.) que lo motivan y permiten que identifique con claridad su nivel de logro. La idea de la gamificación no necesariamente consiste en crear un juego, sino en valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
Prueba algunos entornos gamificados para crear estas experiencias:
Para niños pequeños usa: Class Dojo, Minecraft: Education Edition o Cerebriti. También hay aplicaciones especializadas por contenidos como ChemCaper, Khan Academy, Oráculo Matemágico o Villa Planet.
Existen miles de aplicaciones gamificadas y, tu también puedes crear las tuyas usando genially , Kahoot o Quizlet.
Referencias
Pedró, F. (2015). La tecnología y la transformación de la educación. Santiago de Chile: Santillana.
Sulmont, Lea (2019). Creando ecosistemas de aprendizaje con el Aula Digital. Lima: Fundación Telefónica. Recuperado de: http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/blog/publicacion/creando-ecosistemas-de-aprendizaje-con-el-aula-digital/
“Profesor, disculpe la pregunta, no se si está bien que…”
“Maestra, perdón si me equivoco cuando digo que ….”
¿Estas frases te suenan familiares? Yo las escucho con frecuencia.
Algunos estudiantes me cuentan que les da miedo equivocarse y más de uno ha experimentado ser objeto de burla por parte de sus compañeros al cometer un error, por ejemplo, frente a algo tan simple como pronunciar mal una palabra. Otros, me dicen que han sido juzgados por sus profesores con mucha severidad al equivocarse al resolver un problema en la pizarra. ¿A ti también te ha sucedido algo así? Estas experiencias, lamentablemente, son más cotidianas de lo que imaginamos y terminan por reforzar el temor a equivocarse, limitando la iniciativa propia y la experimentación.
¿Se han preguntado por qué sucede esto y qué efecto tiene en el aprendizaje?
Socialmente, el error está mal visto, tendemos a evitarlo. Pero, desde una perspectiva pedagógica, podemos entender el error de diferentes maneras. Observemos cómo entienden el error dos corrientes pedagógicas:
Corriente | Conductista | Socioconstructivista |
Autores | Watson, Skinner, Gagné | Piaget, Ausubel |
Concepción sobre el conocimiento | Es una acumulación de unidades producto de un proceso de estímulo-respuesta-fijación | Se construye activamentedesde la propia experiencia y está relacionadocon el conocimiento preexistente: |
Concepción sobre el error | El error indica falta de atencióno de interés. Es sinónimo de carencia y merece ser castigado. Ante un error se emite una respuesta clar:a un aspa de color rojo ante una pregunta incorrecorrecta, colocando “mal” en un examen o simplemente “reprobado”. | El error es la señal del grado y del modo de acercamiento al conocimiento que logró el estudiante.El error sistemático es propio del proceso de construcción del conocimiento y el momentoen el que se produce es el mejor para provocar la reflexión del alumno, corregir la equivocacióny lograr un aprendizaje significativo. |
Aunque el el CNEB promueva una corriente socio-constructivista, en la práctica ambas corrientes siguen vigentes. Toca a los docentes elegir qué perspectiva adoptar a la hora de abordar el error en un contexto de aprendizaje.
¿Qué tal si promovemos deliberadamente que los estudiantes pierdan el temor a equivocarse? Sí, qué tal si los ayudamos a que se atrevan a ensayar sus propias respuestas, hipótesis y opiniones creando un entorno seguro y respetuoso en el que no teman equivocarse o fallar.
Uno de mis mayores aprendizajes como maestra, tiene que ver con crear con tu grupo de estudiantes un encuadre de convivencia que parta de esta premisa: “este es tu espacio de aprendizaje, aquí puedes experimentar con seguridad, muchas veces vas a fallar y a equivocarte, pero, seguramente, también vas a aprender”.
Parece fácil y natural aceptarlo, pero no basta creerlo, hay que reforzarlo pues estamos luchando contra una cultura de evitación al error, muy instalada socialmente.
Una de las herramientas que permiten experimentar de manera muy natural el error como una oportunidad de aprendizaje es el juego. En la actualidad, los entornos virtuales ofrecen la oportunidad de “gamificar” la experiencia de aprendizaje a través de aplicaciones digitales educativas en las que los estudiantes se permiten “probar”, “fallar “y “persistir” hasta lograr su objetivo, recibiendo una retroalimentación inmediata sobre sus acciones. Se trata, al final de cuentas, de experiencias que permiten “aprender a aprender” del error. La investigación sugiere que el aprendizaje se produce más rápidamente cuando los estudiantes tienen oportunidades frecuentes para aplicar las ideas que están aprendiendo y cuando la retroalimentación sobre el éxito o el fracaso de una idea viene casi de inmediato (Pedró, 2015).
Entornos gamificados
La combinación de ideas como el juego, el error y el aprendizaje personalizado se plasman en entornos gamificados mediados por tecnologías que permiten que el estudiante fortalezca su capacidad de auto dirigir sus aprendizajes. Por ejemplo, cuando se enfrenta a una situación lúdica en donde desarrolla de manera autónoma las secuencias de contenidos y actividades y recibe una retroalimentación inmediata sobre sus desempeños (Sulmont, 2019). En ese contexto el estudiante aprende a tomar decisiones (repetir, mejorar, avanzar) y recibe un reconocimiento (medallas, insignias, vidas extras, etc.) que lo motivan y permiten que identifique con claridad su nivel de logro. La idea de la gamificación no necesariamente consiste en crear un juego, sino en valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
Prueba algunos entornos gamificados para crear estas experiencias:
Para niños pequeños usa: Class Dojo, Minecraft: Education Edition o Cerebriti. También hay aplicaciones especializadas por contenidos como ChemCaper, Khan Academy, Oráculo Matemágico o Villa Planet.
Existen miles de aplicaciones gamificadas y, tu también puedes crear las tuyas usando genially , Kahoot o Quizlet.
Referencias
Pedró, F. (2015). La tecnología y la transformación de la educación. Santiago de Chile: Santillana.
Sulmont, Lea (2019). Creando ecosistemas de aprendizaje con el Aula Digital. Lima: Fundación Telefónica. Recuperado de: http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/blog/publicacion/creando-ecosistemas-de-aprendizaje-con-el-aula-digital/
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