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15 plataformas para aprender jugando. ¿Cuál eliges?

Este artículo apareció originalmente en Educación 3.0

El juego puede convertirse en una herramienta didáctica interesante para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo entretenido. Os proponemos una selección de diez plataformas con juegos dedicados a diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Conocimiento del Medio…

WordPress /Blogger: estas dos, o cualquier otra plataforma de blogging, permiten aprender cualquier materia a través de la elaboración de textos, imágenes, esquemas
o lo que se antoje necesario. Crear contenido sobre una determinada materia implica afianzar esos conceptos, y los editores integrados en estas plataformas lo permitirán de una forma tremendamente sencilla y asequible a estudiantes de los últimos cursos de primaria en adelante. Son, además, plataformas gratuitas entre otras muchas disponibles para crear un blog y usar en clase.
Socrative: una herramienta online que permite crear cuestionarios de preguntas para pasar a tus alumnos, ofrece una gran versatilidad y devuelve los resultados en un conjunto de formatos muy atractivos visualmente, y sencillos de entender y seguir. Una herramienta muy interesante para la comunidad educativa, y en especial para el profesorado, que permite obtener las calificaciones al instante para tener una visión del estado y los conocimientos del aula al completo.
Kahoot!: una plataforma para crear juegos de preguntas y respuestas visualmente imponentes, con una infinidad de cuestionarios ya creados por la comunidad y la posibilidad de personalizarlos o crear los tuyos propios. Es Kahoot!, especialmente diseñado para educación y lo suficientemente potente como para enganchar a los alumnos para que aprendan más y más. Mezcla competitividad y entretenimiento, dando lugar a algo más parecido a un juego pero con el que los chavales aprenderán sobre cualquier materia.
Code.org: hemos hablado de esta plataforma en ocasiones anteriores, y es que es una de las imprescindibles en el mundo de la programación. Plantea pequeños retos que deberemos ir resolviendo jugando, con bloques de programación, para luego abrir a un mundo infinito de posibilidades a través de un editor ilimitado, y en el que podremos crear el contenido sobre la materia que queramos. Dispone de una infinidad de tutoriales adaptados a múltiples franjasde edades y multitud de recursos para profesores y docentes que deseen utilizar esta plataforma en sus clases.
Minecraft EDU: en los últimos meses Microsoft, actual dueña de Minecraft, está poniendo gran empeño en transformar el juego en una herramienta educativa. Compró Minecraft EDU y quiere plantear su uso en educación, algo que ya vimos es viable y que próximamente se hará realidad con Minecraft: Education Edition, una versión del juego original especialmente diseñada para aulas y colegios por todo el mundo. Su objetivo, aprender jugando a uno de los videojuegos más exitosos de la historia gracias a los múltiples materiales y recursos a los que podremos acceder.
Cerebriti: tanto docentes como alumnos pueden crear desde esta plataforma colaborativa sus propios juegos educativos en menos de dos minutos y sin que sean necesarios conocimientos de programación, sólo rellenando un formulario. Además, pueden compartirlos con la comunidad educativa de forma gratuita. También existe una versión educativa más avanzada a centros que proporciona a los docentes unas claves personales que dan acceso a un espacio privado que permite brindar al alumnado una atención más personalizada: contiene elementos de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de informes automatizados…
Little Smart Planet: se trata de una plataforma de juegos móviles dirigidos a estudiantes de Primaria, de 6 a 11 años, y permite que el alumnadorefuerce tres materias troncales: Matemáticas, Lengua e Inglés. Se segmenta en tres juegos por asignatura por cada curso y dentro de cada juego los niños deberán superar cuatro niveles. Además de reforzar sus conocimientos, los alumnos trabajan otras competencias transversales, como la capacidad de respuesta y agilidad mental, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas, la atención y concentración… Está disponible para cualquier dispositivo móvil con sistema operativo iOsAndroid o Windows Phone a través de suscripción.
Beebrite Edu: mejorar el rendimiento del cerebro y estimular la inteligencia son los principales objetivos de este programa para alumnos de de 7 a 16 años, creado por Beebrite y basado en el entrenamiento mental diario utilizando juegos que se adaptan al perfil de cada usuario. Dichos juegos, disponibles en español e inglés, potencian las habilidades del alumno en cinco áreas cognitivas (cálculo, memoria, concentración, lenguaje y velocidad) y su dificultad se adapta a la edad y al rendimiento del usuario, lo que le permite progresar paulatinamente dentro del programa. Igualmente, está disponible la app para iPad.
Toovari: es un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica dirigido a docentes, familias y alumnos con el fin de mejorar la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de dinámicas y técnicas de juego (gamificación). Dirigido a alumnos de entre ocho y 15 años (desde 3º de Primaria hasta 4º de ESO), esta plataforma cubre el currículo universal de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Inglés. Las actividades auto evaluables que propone tienen como objetivo que el estudiante se ejercite de forma individual, promoviendo el auto aprendizaje, la disciplina y el hábito de estudio.
Cristic: Cristina Carbonell es la autora de esta página web en la que ha recopilado más de 500 juegos educativos gratuitos que están organizados por cursos (desde Infantil hasta 6º de Primaria) y asignaturas (Inglés, Sociales, Naturales, Plástica, Lengua española, etcétera). Igualmente, el usuario puede ordenar los juegos según cuatro criterios: título, fecha, puntuación y valoración. Este site también cuenta con un apartado destinado a docentes en el que reúne multitud de recursos e información sobre cursos como MOOCs o charlas TED.
Mundoprimaria.com: este espacio proporciona distintos juegos enfocados a las asignaturas de Inglés, Matemáticas, Conocimiento del Medio y Lengua Castellana, con los que el alumnado de Primaria mejorará sus conocimientos y adquirirá otros nuevos. Además, y como complemento, cuenta con un área que incluye propuestas para trabajar la estimulación cognitiva desde diferentes perspectivas: atención, memoria, conceptos, percepción, lógica, y audición y lenguaje. También destaca su sección de ‘Cuentos infantiles clásicos’ disponible en los formatos PDF, libro y videocuento.
Vedoque: Números marcianos, Divide y vencerás, La carrera de las ranas ortográficas, The Classroom, Trivial de geografía de Asia y de África, Minijuegos sobre el Cid… Éstos son algunos de los juegos que propone esta página web para el alumnado de Primaria que también tiene un espacio para Infantil; algunos de estos juegos ofrecen distintos niveles de dificultad que pondrán a prueba los conocimientos de los chavales. Vedoque también les invita a aprender de forma lúdica mecanografía a través de los siguientes títulos: Los molinos, Las naves robot, El avión mecanógrafo, Ataque OVNI…
Portal de Educación Junta Castilla y León: Acerca al alumnado de Primaria una colección de juegos dedicados no sólo a las asignaturas de letras, Ciencias e Inglés, pues también incluye propuestas para Plástica, Música y Educación Física. Los juegos se caracterizan por una interfaz llamativa y sus colores vivos y divertidos personajes llamarán su atención.
SuperSaber.com: se trata de una página web con juegos que permiten trabajar el aparato digestivo, los mamíferos y las aves. El alumnado también puede medir sus conocimientos en ortografía (letras b y v) y matemáticas a través de carreras de cálculo mental.
Childtopia.com: en esta página web se incluye un enlace con más de 1.200 juegos educativos para las asignaturas de Música, Lengua y Matemáticas. Asimismo, brinda actividades lúdicas para mejorar la capacidad de memoria, la creatividad o la observación, entre otras.

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